稀土掘金 稀土掘金
    • 首页
    • 沸点
    • 课程
    • 数据标注 HOT
    • AI Coding
    • 更多
      • 直播
      • 活动
      • APP
      • 插件
    • 直播
    • 活动
    • APP
    • 插件
      • 搜索历史 清空
        • 写文章
        • 发沸点
        • 写笔记
        • 写代码
        • 草稿箱
        创作灵感 查看更多
关注
综合
后端
前端
Android
iOS
人工智能
开发工具
代码人生
阅读
排行榜
综合
后端
排行榜
前端
Android
iOS
人工智能
开发工具
代码人生
阅读
  • 全部
  • 前端
  • JavaScript
  • Vue.js
  • 面试
  • React.js
  • 后端
  • AI编程
  • CSS
  • Unity3D
  • 展开
  • 全部
  • 前端
  • JavaScript
  • Vue.js
  • 面试
  • React.js
  • 后端
  • AI编程
  • CSS
  • Unity3D
  • 前端框架
  • 图形学
  • 人工智能
  • TypeScript
  • 架构
  • 游戏开发
  • 暂无数据
    • 推荐
    • 最新
  • MyFramework 用法说明(二):工程目录和启动流程
    上一篇完成安装和初始化以后,工程中会生成一套默认模板。 这一篇主要说明:这些目录分别放什么代码,以及框架启动时从哪里开始执行。
    • _zhourui_h_
    • 13
    • 点赞
    游戏开发 Unity3D
    MyFramework 用法说明(二):工程目录和启动流程
  • MyFramework 用法说明(三):创建并打开第一个热更界面
    前两篇已经完成了框架初始化,并说明了 GameEntry -> Game -> LaunchScene -> GameHotFix -> MainScene 的启动流程。 这一篇开始进入实际开发:创建
    • _zhourui_h_
    • 14
    • 点赞
    Unity3D 游戏开发
    MyFramework 用法说明(三):创建并打开第一个热更界面
  • 【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用
    在数字角色创建和实时渲染领域,眼睛的真实感表现一直是技术挑战的重点。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其细微的解剖结构对整体真实感至关重要。Unity的Shader Graph中的Sclera Lim
    • SmalBox
    • 13
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[IrisUVLocation节点]原理解析与实际应用
    在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Iris UV Location节点是一个专门用于眼睛渲染的特殊功能节点。这个节点在创建逼真的角色眼睛时发挥着至关重要的作用,特别是在处理虹膜和角膜的纹理映射
    • SmalBox
    • 34
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[IrisUVLocation节点]原理解析与实际应用
  • MyFramework:Unity大型项目里的 UI 生命周期应该怎么管理
    做 Unity 项目时,UI 管理一开始通常都很简单。 打开界面: 关闭界面: 销毁界面: Demo 阶段这样写没有问题。 但是项目一旦变大,UI 就不会只是“显示”和“隐藏”这么简单了。 一个界面从
    • _zhourui_h_
    • 41
    • 点赞
    Unity3D
    MyFramework:Unity大型项目里的 UI 生命周期应该怎么管理
  • 【节点】[IrisOffset节点]原理解析与实际应用
    在角色渲染和生物建模领域,眼睛的真实感表现一直是计算机图形学中的重要课题。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其微妙的细节和动态变化直接影响着角色的生命力和可信度。Unity的高清渲染管线(HDRP)专
    • SmalBox
    • 97
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[IrisOffset节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[IrisLimbalRing节点]原理解析与实际应用
    在眼睛着色器的开发中,虹膜与巩膜交界处的角膜缘环是一个至关重要的视觉特征。这个微妙的过渡区域不仅增强了眼睛的真实感,还为角色注入了生命力。Unity的Shader Graph提供了专门的Iris Li
    • SmalBox
    • 32
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[IrisLimbalRing节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[EyeSurfaceTypeDebug节点]原理解析与实际应用
    Eye Surface Type Debug 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于眼睛着色器调试的重要工具。在复杂的角色渲染和面部表现中,眼睛的真实感渲染是至关重要的环节,而瞳孔的正确设
    • SmalBox
    • 47
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[EyeSurfaceTypeDebug节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[CorneaRefraction节点]原理解析与实际应用
    Cornea Refraction 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于模拟人眼折射效果的专用着色器节点。在计算机图形学中,准确模拟眼睛的视觉效果对于创建逼真的角色至关重要,特别是在近距
    • SmalBox
    • 18
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[CorneaRefraction节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[CirclePupilAnimation节点]原理解析与实际应用
    Circle Pupil Animation 节点是 Unity Shader Graph 中专门用于模拟人眼瞳孔动态变化的高级着色器节点。在角色渲染、生物模拟和医疗可视化等领域,真实的眼睛渲染是创造
    • SmalBox
    • 28
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[CirclePupilAnimation节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[Truchet节点]原理解析与实际应用
    Truchet 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的程序化纹理生成工具,专门用于创建基于 Truchet 平铺原理的复杂几何图案。这种节点在游戏开发、材质设计和视觉效
    • SmalBox
    • 42
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Truchet节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[Whirl节点]原理解析与实际应用
    Whirl节点是程序化生成的,这意味着它可以实时调整参数而无需依赖外部纹理资源,同时保持极高的性能效率。 Whirl节点的核心价值在于其能够创建从简单旋涡到复杂万花筒效果的多种图案。在游戏开发中,这
    • SmalBox
    • 20
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Whirl节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[Zigzag节点]原理解析与实际应用
    在Unity URP Shader Graph中,ZigZag节点是一个功能强大的工具,用于创建锯齿状的纹理图案。这种图案在游戏开发中有着广泛的应用,从简单的装饰性元素到复杂的视觉效果都能见到它的身影
    • SmalBox
    • 18
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Zigzag节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework: 框架中的那些非常实用的 GC 处理技巧
    本文总结 MyFramework 中那些容易被忽略的 GC 处理技巧。文章不是泛泛讨论少用 new,而是从 Unity 和 C# 中一些常见写法入手,说明它们在高频路径里可能产生的 GCAlloc
    • _zhourui_h_
    • 31
    • 点赞
    Unity3D
    Unity MyFramework: 框架中的那些非常实用的 GC 处理技巧
  • 【节点】[Tile节点]原理解析与实际应用
    Tile节点是Unity Shader Graph中一个功能强大的纹理处理节点,专门用于生成基于UV坐标的地板状纹理图案。这个节点在游戏开发中具有广泛的应用价值,特别是在创建瓷砖、棋盘、网格和各种重复
    • SmalBox
    • 23
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Tile节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[Taiji节点]原理解析与实际应用
    Taiji 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个专门用于生成传统太极图案的功能节点。太极图案作为中国传统文化中的重要符号,代表着阴阳平衡、对立统一的哲学思想。在视觉特效和游戏开
    • SmalBox
    • 28
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Taiji节点]原理解析与实际应用
  • MyFramework:Unity 自动生成 UI 代码怎么避免覆盖手写逻辑
    Unity UI 自动生成代码时如何避免覆盖手写业务逻辑。文章从 UI 代码生成最常见的风险入手,说明如果生成器每次都覆盖整个 C# 文件,就会在 Prefab 变动后把开发者手写的按钮回调、数据刷新
    • _zhourui_h_
    • 55
    • 点赞
    Unity3D
    MyFramework:Unity 自动生成 UI 代码怎么避免覆盖手写逻辑
  • 【节点】[Stripes节点]原理解析与实际应用
    Stripes 节点是 Unity URP Shader Graph 中一个功能强大的纹理生成工具,专门用于创建各种条纹状图案效果。该节点通过数学计算直接生成条纹纹理,无需依赖外部纹理贴图,这使得它在
    • SmalBox
    • 28
    • 点赞
    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Stripes节点]原理解析与实际应用
  • MyFramework:Unity TypeID 如何替代字符串和反射
    本文解析 MyFramework 中 TypeID<T>.ID 的泛型类型编号设计。文章说明 TypeID<T> 如何利用 C# 泛型静态字段,为每个类型自动分配运行时唯一的 int ID,并通过 I
    • _zhourui_h_
    • 40
    • 点赞
    Unity3D
    MyFramework:Unity TypeID 如何替代字符串和反射
  • MyFramework:Unity SafeList0 的延迟压缩设计
    本文解析 MyFramework 中 SafeList0<T> 的延迟压缩设计。文章说明 SafeList0<T> 如何通过 mForeachDepth 记录遍历深度,在遍历中删除元素时不立即改变列表
    • _zhourui_h_
    • 43
    • 点赞
    Unity3D
    MyFramework:Unity SafeList0 的延迟压缩设计
  • 晚上好!
    点亮在社区的每一天

    推荐话题 换一换

    #公积金结息了,晒晒你的“年中奖”#
    #公积金结息了,晒晒你的“年中奖”#

    249k

    #如果精神离职有段位#
    #如果精神离职有段位#

    204k

    #程序员脱单到底有多难#
    #程序员脱单到底有多难#

    62k

    #每日快讯#

    10.9m

    #每日精选文章#

    8.5m

    #日新计划#

    12.0m

    #每天一个知识点#

    58.3m

    #沸点周刊#

    2.3m

    #五一计划抢先晒#

    438k

    #国产龙虾谁能打过OpenClaw#
    #国产龙虾谁能打过OpenClaw#

    212k

    查看更多
    • 用户协议
    • 营业执照
    • 隐私政策
    • 关于我们
    • 使用指南
    • 友情链接
    • 更多前端文章
    • 举报邮箱: feedback@xitu.io
    • 座机电话: 010-83434395
    • 京ICP备:18012699号-3
    • 京ICP证:京B2-20191272
    • police 京公网安备11010802026719号
    • ©2026 稀土掘金