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  • 【节点】[IsInfinite节点]原理解析与实际应用
    Is Infinite 节点是 Unity URP Shader Graph 中的一个重要工具节点,专门用于检测浮点数是否为无限值。在图形编程和着色器开发中,处理特殊数值情况是确保渲染稳定性和视觉效果
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[IsInfinite节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework 用法说明(二十二):使用 AudioManager 统一管理背景音乐与 2D/3D 音效
    游戏中的按钮点击、角色受击、技能释放和背景音乐,都需要加载并播放音频。如果每个业务对象自己创建 AudioSource、加载 AudioClip 和管理销毁,容易出现重复加载、音量规则不统一以及大量临
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    Unity MyFramework 用法说明(二十二):使用 AudioManager 统一管理背景音乐与 2D/3D 音效
  • Unity MyFramework 用法说明(二十一):使用 UndoManager 为游戏内 UGC 编辑器实现撤销与重做
    UndoManager 并不是普通游戏流程中的常用系统,它主要用于游戏内 UGC 编辑器。 例如家园摆放、地图制作、关卡编辑、角色捏脸等功能,玩家会频繁修改作品,并希望随时撤销或恢复上一次操作。MyF
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    Unity MyFramework 用法说明(二十一):使用 UndoManager 为游戏内 UGC 编辑器实现撤销与重做
  • 【节点】[Comparison节点]原理解析与实际应用
    Comparison 节点是 Unity Shader Graph 中用于比较两个数值的基础逻辑节点。它根据用户在下拉选单中选择的特定条件来比较输入值 A 和 B,并输出一个布尔值(Boolean)结
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[Comparison节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework 用法说明(二十):使用 KeyFrameManager 统一管理缓动曲线
    前一篇通过 TimeManager 实现了暂停和慢动作,其中时间缩放的渐变过程就是由 KeyFrameManager 驱动的。 在 MyFramework 中,移动、旋转、缩放、透明度、摄像机参数和普
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    Unity MyFramework 用法说明(二十):使用 KeyFrameManager 统一管理缓动曲线
  • 【节点】[All节点]原理解析与实际应用
    在Unity URP Shader Graph中,All节点是一个逻辑判断节点,它用于检查输入矢量的所有分量是否都不为零。这个节点在着色器编程中特别有用,尤其是在需要基于多个条件进行分支判断的情况下。
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[All节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[And节点]原理解析与实际应用
    在Unity URP Shader Graph中,逻辑运算是构建复杂着色器行为的基础工具之一。And节点作为布尔逻辑运算的核心组件,在着色器编程中扮演着至关重要的角色。它基于简单的逻辑原理,却能实现复
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[And节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework 用法说明(十七):使用 WaitingManager 统一等待异步任务与业务条件
    上一篇介绍了 AsyncTaskGroup,它适合等待多个异步操作全部完成。 实际业务中,流程开始的条件不一定都是异步任务。例如进入战斗前,除了等待地图加载,还可能需要等待玩家创建完成、服务器场景数据
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    Unity MyFramework 用法说明(十七):使用 WaitingManager 统一等待异步任务与业务条件
  • Unity MyFramework 用法说明(十五):使用 ResourceRef 管理资源引用与异步加载
    Unity 项目中的资源加载并不只是“把资源取出来”。还需要明确资源由谁持有、什么时候释放,以及异步加载完成时原来的对象是否仍然有效。 MyFramework 使用 ResourceManager 和
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    Unity MyFramework 用法说明(十五):使用 ResourceRef 管理资源引用与异步加载
  • 【节点】[ThreadMapDetail节点]原理解析与实际应用
    ThreadMapDetail 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专为布料材质设计的特殊着色器节点,它通过添加可平铺的线纹图细节信息来增强布料表面的视觉真实感。该节点是HDRP布料着色系统中的
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[ThreadMapDetail节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework 用法说明(十四):使用 ComponentOwner 和 GameComponent 拆分对象能力
    角色、界面和管理器的功能不断增加后,所有逻辑都堆在一个类中,会产生大量字段、生命周期函数和条件判断。 MyFramework 提供了一套纯 C# 组件系统,通过 ComponentOwner 和 Ga
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    Unity MyFramework 用法说明(十四):使用 ComponentOwner 和 GameComponent 拆分对象能力
  • Unity MyFramework 用法说明(十三):使用 StateMachine 管理互斥与共存的角色状态
    游戏中的角色通常不只有一个简单的“当前状态”。 角色可能正在行走,同时拥有加速 Buff;也可能正在攻击,因此暂时不能移动;进入死亡状态后,还需要自动移除移动、攻击和受击等状态
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    Unity MyFramework 用法说明(十三):使用 StateMachine 管理互斥与共存的角色状态
  • Unity MyFramework 用法说明(十二):使用 DoubleBuffer 在多线程之间传递数据
    上一篇介绍了 SafeList,它解决的是同一线程中遍历集合时增删元素的问题。 但 SafeList 并不是线程安全集合。当子线程不断产生数据,而主线程需要统一处理这些数据时,MyFramework
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    Unity MyFramework 用法说明(十二):使用 DoubleBuffer 在多线程之间传递数据
  • Unity MyFramework 用法说明(十):使用 ClassObject 和 ClassScope 管理可复用对象
    上一篇介绍 EventSystem 时,带参数事件通过 ClassScope 创建: ClassScope 背后使用的是 MyFramework 的 ClassPool。它不仅能减少高频创建临时对象产
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    Unity MyFramework 用法说明(十):使用 ClassObject 和 ClassScope 管理可复用对象
  • 【节点】[UnpackWaterData节点]原理解析与实际应用
    在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Unpack Water Data节点是一个专门用于处理水体渲染效果的重要工具节点。该节点位于Shader Graph的Water类别下,主要功能是从水系统的
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    【节点】[UnpackWaterData节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[PackWaterVertexData节点]原理解析与实际应用
    Pack Water Vertex Data 节点是 Unity 高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染的高级着色器节点。该节点在水面着色器图中扮演着关键角色,负责将多个与水相关的属性高效地打包到
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    【节点】[PackWaterVertexData节点]原理解析与实际应用
  • Unity MyFramework 用法说明(九):使用 EventSystem 处理不确定的业务响应
    上一篇介绍了如何使用 Command 封装一段明确、完整的业务逻辑。 当调用方明确知道一次操作必须执行哪些逻辑时,应该直接调用 Command;但有些情况下,数据发生变化以后,发送方并不知道哪些模块需
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    Unity MyFramework 用法说明(九):使用 EventSystem 处理不确定的业务响应
  • 【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用
    Evaluate Simulation Additional Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水体渲染系统的核心组件之一。作为Shader Graph中的特殊功能节点,它专门用于处
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[EvaluateSimulationAdditionalData节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[EvaluateFoamData节点]原理解析与实际应用
    Evaluate Foam Data 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中水面着色系统的核心组件之一,专门用于计算和生成水面泡沫效果。在现代化的游戏开发中,逼真的水体渲染对于创造沉浸式环境体验至
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    游戏开发 图形学 Unity3D
    【节点】[EvaluateFoamData节点]原理解析与实际应用
  • 【节点】[EvaluateSimulationCaustics节点]原理解析与实际应用
    Evaluate Simulation Caustics 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于计算水体焦散效果的高级着色器节点。焦散是光线通过水面折射后在水底或水下物体表面形成的光学现象
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    【节点】[EvaluateSimulationCaustics节点]原理解析与实际应用
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