首页
沸点
课程
数据标注
HOT
AI Coding
更多
直播
活动
APP
插件
直播
活动
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
登录
注册
关注
综合
后端
前端
Android
iOS
人工智能
开发工具
代码人生
阅读
排行榜
综合
后端
排行榜
前端
Android
iOS
人工智能
开发工具
代码人生
阅读
全部
前端
JavaScript
Vue.js
面试
React.js
后端
AI编程
CSS
前端框架
展开
全部
前端
JavaScript
Vue.js
面试
React.js
后端
AI编程
CSS
前端框架
Unity3D
图形学
TypeScript
人工智能
架构
游戏开发
暂无数据
推荐
最新
GPU自动处理专题3-NDC怎么映射成屏幕像素坐标(视口变换)
--- theme: v-green highlight: vs2015 --- # 核心结论 - `NDC` 变成屏幕像素坐标,本质上就是做一次`视口变换`,`Viewport Transform
【节点】[ComputeVertexPosition节点]原理解析与实际应用
Compute Water Vertex Position 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于水面渲染系统的重要着色器图节点。该节点在水面着色器的开发过程中扮演着关键角色,为开发者提供
Rust图像处理第15节-鱼眼广角畸变:非线性几何变换
阅读时间:约 6 分钟 | 实战可运行 📌 写在前面 前2篇做的翻转、旋转、缩放、斜切——全部是"线性变换",都能写成一个矩阵 $M$。 鱼眼不一样:没有矩阵形式。 但思想是一样的:反向映射 + 插值
Rust图像处理第14节-图片缩放与斜切畸变:齐次坐标 + 共享仿射变换
📌 写在前面 上一篇用 Matrix2 做了任意角度旋转。Matrix2 够用,但有个限制:没法表示平移。这一篇引入 **齐次坐标 Matrix3(3×3)**——一个能**统一表示缩放 / 斜切
【节点】[ScleraLimbalRing节点]原理解析与实际应用
在数字角色创建和实时渲染领域,眼睛的真实感表现一直是技术挑战的重点。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其细微的解剖结构对整体真实感至关重要。Unity的Shader Graph中的Sclera Lim
Rust图像处理第13节-任意角度旋转:旋转矩阵 + 双线性插值 + 自动补白边
🦀 Rust + WASM 实战系列 第 13 篇 阅读时间:约 10 分钟 | 实战可运行 📌 写在前面 上一篇做的 90° 旋转只动"整数坐标",是特例。 这一篇进入任意角度(30°、45°、任意
渲染管线-计算得到gl_Position(顶点着色器)之后续GPU流程
核心流程 GPU 后续会继续走完整的图形管线,大致顺序是: 图元装配 裁剪 透视除法 视口变换 光栅化 片元着色 各种测试与混合 写入帧缓冲 如果把它串成一句话,就是: 1. 图元装配 顶点着色器是“
【节点】[IrisUVLocation节点]原理解析与实际应用
在Unity的高清渲染管线(HDRP)中,Iris UV Location节点是一个专门用于眼睛渲染的特殊功能节点。这个节点在创建逼真的角色眼睛时发挥着至关重要的作用,特别是在处理虹膜和角膜的纹理映射
【节点】[IrisOffset节点]原理解析与实际应用
在角色渲染和生物建模领域,眼睛的真实感表现一直是计算机图形学中的重要课题。人眼作为面部最富表现力的特征之一,其微妙的细节和动态变化直接影响着角色的生命力和可信度。Unity的高清渲染管线(HDRP)专
Rust图像处理第7节-马赛克像素化:分块取平均色实现打码风格
📌 写在前面 模糊是把像素"柔化",马赛克是把像素"涂掉"——同一块内全变成一个颜色。 原理极简:分块 → 算块平均色 → 整块涂成平均色。3 个步骤搞定。 🚀 TL;DR block_size 视觉
Rust图像处理第11节-故障风 RGB 通道偏移:错位错色制造电子故障
📌 写在前面 最后一篇邻域卷积,也是唯一一个不用卷积核的——靠像素坐标重映射就能实现"赛博朋克"风格。 原理极其简单:把 R、G、B 三个通道分别从不同位置取,自然就"错位"了。 🚀 TL;DR 两种
Rust图像处理第10节-浮雕/雕刻滤镜:邻域差值生成凹凸效果
📌 写在前面 Sobel(任务 9)用两个 3×3 核检测边缘。浮雕 = Sobel 的"亲戚"——用 1 个核,把"边缘"变成"凹凸"。 效果像把图片刻在石板上:平坦 = 中灰,凸起 = 亮,凹陷
Rust图像处理第12节-图片翻转与旋转:坐标重映射几何变换
图片翻转与旋转:第一组"坐标重映射"几何变换 🦀 Rust + WASM 实战系列 第 12 篇 阅读时间:约 7 分钟 | 实战可运行 📌 写在前面 前两部分做了 11 个图像处理算法,但都不改变像
Rust图像处理第8节-暗角 & 复古胶片特效:四周衰减中心高亮
暗角 & 复古胶片特效:四周衰减中心高亮 📌 写在前面 有没有觉得,专业相机拍的照片四周总有一圈暗影?这不是镜头脏了,这是"暗角(Vignette)"——艺术效果,不是缺陷。 这一篇实现两种: 暗角:
【节点】[IrisLimbalRing节点]原理解析与实际应用
在眼睛着色器的开发中,虹膜与巩膜交界处的角膜缘环是一个至关重要的视觉特征。这个微妙的过渡区域不仅增强了眼睛的真实感,还为角色注入了生命力。Unity的Shader Graph提供了专门的Iris Li
【节点】[EyeSurfaceTypeDebug节点]原理解析与实际应用
Eye Surface Type Debug 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于眼睛着色器调试的重要工具。在复杂的角色渲染和面部表现中,眼睛的真实感渲染是至关重要的环节,而瞳孔的正确设
Rust图像处理第6节- 均值模糊 & 中值模糊:3×3 邻域的两种经典玩法
均值模糊 & 中值模糊:3×3 邻域的两种经典玩法 📌 写在前面 前 5 篇都是单像素操作——每个像素独立算,互不干扰。 从这一篇开始,进入邻域操作——每个像素要参考周围 9 个邻居。第一个登场的是"
【节点】[CorneaRefraction节点]原理解析与实际应用
Cornea Refraction 节点是Unity高清渲染管线(HDRP)中专门用于模拟人眼折射效果的专用着色器节点。在计算机图形学中,准确模拟眼睛的视觉效果对于创建逼真的角色至关重要,特别是在近距
内卷年代,是该学学WebGL了
看完小白也能几分钟上手的webgl。大部分公司的都会有可视化的需求,但是用echarts,antv等图表库,虽然能快速产出,但如果知道webgl的原理,你会对canvas和svg有新的认知。
【节点】[CirclePupilAnimation节点]原理解析与实际应用
Circle Pupil Animation 节点是 Unity Shader Graph 中专门用于模拟人眼瞳孔动态变化的高级着色器节点。在角色渲染、生物模拟和医疗可视化等领域,真实的眼睛渲染是创造