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4小时前
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【光照】Unity[光照贴图]在静态动态物体上的解决方案
Unity URP 光照贴图技术通过预计算静态物体的光照信息并存储为纹理,实现高效的光照效果渲染。 光照贴图技术演进 早期阶段Unity 5.x之前采用Enlighte...
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SmalBox
1天前
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【光照】Unity[光照烘焙]的原理与具体流程
URP光照烘焙介绍 Unity通用渲染管线(URP)的光照烘焙系统是用于预计算全局光照(GI)的核心技术,它将静态光源的光照效果预先计算并存储在光照贴图(Lightmap)...
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2天前
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【光照】Unity[光照探针]的作用与工作原理
光照探针的作用 光照探针(Light Probes)是Unity中用于解决动态物体间接光照问题的核心技术,主要作用包括: 为动态物体提供间接光照:在静态场景中,动态物体...
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3天前
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【光照】Unity大量[反射探针]采样时如何混合效果?
反射探针介绍与历史发展 反射探针(Reflection Probe)是Unity引擎中用于模拟环境反射的核心技术,它通过预烘焙或实时捕获场景的立方体贴图(CubeMap)来...
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4天前
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【光照】Unity如何在Cubemap中采样反射信息?
介绍与发展历史 Cubemap(立方体贴图)是一种由六个独立的正方形纹理组成的集合,它将多个纹理组合起来映射到一个单一纹理。Cubemap包含6个2D纹理,每个2D纹理代表...
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5天前
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【光照】[各向异性]在UnityURP中的实现
Kajiya-Kay模型在Unity URP中的BRDF实现 模型原理与特点 Kajiya-Kay模型是一种专门用于模拟头发、毛发等纤维状材质各向异性高光的光照模型,其核心...
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6天前
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【光照】[PBR][环境光]实现方法解析
环境光实现流程 环境光在基于物理的渲染(PBR)中主要通过以下流程实现: 环境贴图采样:获取周围环境的辐照度 漫反射计算:处理非金属材质的漫反射部分 镜面反射计算...
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6天前
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【光照】[PBR][菲涅尔]实现方法对比
菲涅尔效应基本流程 菲涅尔效应(F)在BRDF中描述光线在不同入射角下的反射率变化,其计算流程通常分为三个步骤: 基础反射率确定:0°入射角时的反射率(F₀) 角度依...
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8天前
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【光照】[PBR][几何遮蔽]实现方法对比
摘要:文章介绍了Unity URP渲染管线中的几何遮蔽(G)计算流程,重点分析了几种主流几何遮蔽模型的特点和实现方案。URP采用Smith-Joint-Schlick-GG...
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9天前
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【光照】[PBR][法线分布]为何不选Beckmann
本文探讨了Beckmann分布函数在游戏渲染中的应用及其与GGX的对比。Beckmann是最早的微表面法线分布函数,基于高斯分布假设,具有物理准确性但计算复杂度较高。GGX...
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10天前
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【光照】[PBR][法线分布]GGX实现方法对比
GGX是Unity URP渲染管线中的核心法线分布函数,由Walter等人在2007年提出。相比传统分布函数,GGX具有长尾特性,能更真实地模拟材质高光衰减,同时保证能量守...
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11天前
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【光照】[PBR][镜面反射]实现方法解析
本文深入解析了Unity URP中基于微表面理论的PBR渲染实现。微表面理论将宏观表面视为由无数微观几何细节组成的结构,通过Cook-Torrance BRDF方程精确模拟...
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11天前
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【光照】[PBR][漫反射]实现方法对比
本文对比了Unity URP中四种主流漫反射模型:Lambert、Half-Lambert、Disney和Oren-Nayar。Lambert是经典模型,性能最好但能量不守...
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12天前
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【光照】[物理模型]中的[BRDF]是什么?
本文深入解析了双向反射分布函数(BRDF)在游戏渲染中的应用。BRDF作为描述物体表面反射特性的核心数学模型,将反射分解为漫反射和镜面反射两部分,并通过微表面理论精确模拟光...
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13天前
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【光照】Unity中的[物理模型]PBR
本文深入解析了PBR(基于物理渲染)与BRDF(双向反射分布函数)的核心原理及在Unity URP中的应用。PBR通过物理可测量的材质属性(金属度/粗糙度)和微表面理论实现...
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14天前
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【光照】[环境光ambient]以UnityURP为例
本文介绍了Unity URP渲染管线中的环境光处理流程,主要包括四种环境光模型:恒定环境光、球谐光照、环境光遮蔽和反射探针。URP采用混合环境光系统,通过分层架构实现跨平台...
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16天前
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【光照】[高光反射specular]以UnityURP为例
本文系统介绍了Unity URP渲染管线中的高光反射实现技术。从经典的Phong、Blinn-Phong经验模型到现代的Cook-Torrance物理模型,分析了各模型的计...
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19天前
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【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特有光照衰减吗?
文章摘要:本文探讨了Unity URP中光照衰减的基本原理与实现方案。经典兰伯特模型仅包含角度衰减(通过N·L点积计算),但缺乏物理正确的距离衰减(平方反比定律)。URP通...
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20天前
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【光照】[漫反射]UnityURP兰伯特能量守恒吗?
本文探讨了Unity URP渲染管线中兰伯特漫反射模型的能量守恒性问题。传统兰伯特模型因缺乏归一化因子会导致反射率超标,URP通过引入1/π因子修正实现了能量守恒。文章分析...
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SmalBox
21天前
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【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例
这篇文章介绍了Unity URP渲染管线中漫反射光照的实现原理和流程。主要内容包括:1. 漫反射遵循兰伯特定律,通过法线准备、光源方向计算、点积运算等步骤实现;2. URP...
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