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UnityShader学习
NikS
创建于2026-01-12
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9.PBR材质----算法练习制作写实金属材质
1 材质的基础贴图 一张贴图有多种用途,为了节约资源,可以选用红色通道设置高光值,绿色通道做粗糙度,蓝色通道做金属值,Alpha通道制作粗糙度等。将很多通道用途集合在一张贴图上,可以大大优化素材资源。
8.PBR材质----贴图的UV控制节点
1.拉丝金属 在铸铁材质的基础上,调节拉丝金属,多用于建筑表现。 1.1 竖纹拉丝 1.2 横纹拉丝 1.3 镜像拉丝 2.UVW和RGB的对应 U方向--红色; V方向--绿色; W方向--蓝色;
3.PBR材质--纹理格式压缩与纹理大小设置
虚幻4常用的纹理格式包括PSD、TGA、PNG、JPEG、BMP等。其中,只有PSD和TGA是未压缩的图片格式;默认情况下纹理导入就会统一被压缩为DXTC或BC格式。
4.PBR材质--材质创建及材质编辑器介绍
1.创建材质的三种方式: 2.材质编辑器的介绍 3.赋予材质与显示纹理 3.1 赋予材质 3.2 显示纹理 3.3 完成材质批量和纹理的批量赋值
5.PBR材质--简单的数学计算
1.单个数据计算 1.1 加法运算节点Add 加法算法示例: 效果图如下,上图是和为2的效果,下图是和为200的效果 在材质编辑面板,按A、M、D加鼠标左键,可以分别添加+、*、\运算。
10. PBR材质----向量运算点积叉积归一化
1.点积运算 大气灯光AtmosphericLightVector和VectorNormalWS做点积,可以实现阴影效果,阴影会随着灯光的变化而变化。
7.PBR材质--一减节点的原理与使用方法
1.金属材质 首先,选取纯白色为基础颜色; 其次,mettallic设置为1,纯金属; 最后,粗糙度设置为0。 ;
6.PBR材质--线性插值节点与限制节点
线性插值节点(LinearInterpolate) ---快捷键L,起到了颜色的过渡作用 Lerp的Alpha值取值范围是[0,1]。Clamp可以限制节点范围在(0,1)范围内。
Shader----概述
1.概述 shader:着色器,较为短小的程序片段,用于控制图形硬件计算和输出图像。即可编程图形管线的算法片段。分为Vertex shader和fragment shader。
Shader----Fixed Function Shader
针对硬件能够执行的命令而编写的shader,功能有限,速度快。 Properties:属性 Material:材质 Lighting:启用顶点光照 Settexture:设置纹理 Pass:通道
Shader Graph的Fresnel Effect节点
1.Fresnel Effect节点组成 核心功能是: 基于表面法线与视线方向的夹角计算反射强度: 当视线垂直于表面(夹角小),输出值接近 0(反射弱); 当视线接近表面切线方向(夹角大,掠射角),输