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ShaderJoy
创建于2021-07-25
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【转载】Marmoset 眼球效果在 Unity 和 UE4 中的实现
原文链接:Marmoset 眼球效果在 Unity 和 UE4 中的实现 正文 前言 很早之前美术有个眼球效果的需求,然后扔给我一张原画图,让我照着做,前期并没有太多的需求,唯一的需求就是要像,越像越
【转载】UE4 —— 雨点和水滴滑落效果笔记
涟漪 Mask 制作 贴图的 R 通道存储的是涟漪的范围,涟漪中心为最亮,往四周渐变为黑色 利用 Texture.R - (1 - frac(time * 涟漪变化速度)) 得到沿涟漪中心往外伸展的效
【转载】UE4 —— 基于 Flowmap 实现 “燃烧溶解” 效果
原文链接:UE4---Flowmap燃烧溶解笔记 由于时间有点紧张,所以就没有去细化效果,有点难看说实话哈哈哈 参考文章 [UE4] FlowMap | 作者:凡尘旧事 DeepSpaceBanana
【转载】UE4 —— 科幻扫描线效果笔记
思路 根据 Z 轴生成 0-1 Mask 贴图 控制顶部顶点的世界位置偏移 抖动效果 屏幕空间条 菲涅尔和 CameraFade 输入不透明度 根据 Z 轴生成 0-1 Mask 贴图 将世界空间坐标
【转载】UE4 还原 CRT 像素效果笔记
参考文章 #像素艺术# - 使用 UE4 还原 CRT 像素效果的思路及方法 效果分解 远看像素化,近看充满着像素点,画面不断抖动,有不断从上到下的刷新 图片像素化 首先 UV 0-1 区间是会和图像
【转载】UE4 材质大师课程笔记(二) —— RenderTarget
RenderTarget UE4 的 RenderTarget 感觉和 Unity 的差不多,都是获得一个摄像机的渲染结果,然后存在 RenderTarget 里面进行读取使用。 在 UE4 中要使用
【转载】UE4 (自定义节点)高斯模糊后处理
去饱和测试 自定义 Desaturate 节点中的代码如下 材质中的节点连接如下 最终效果如下 高斯模糊 首先我们需要将 SceneTexture 节点转换为 HLSL,为了方便我们后续的操作,查看着
【转载】Niagara 实现 “龙卷风” 效果
继续 Niagara 的学习 教程地址:NIAGARA : [1/3] Une tornade stylisée [Create a stylized tornado] - UE4 tutorials
【转载】Niagara 实现 "Poof" 效果
效果展示 教程:Niagara: How to create a stylized "POOF" effect - UE4 tutorials [ Explosion - Location Event
【转载】UE4学习笔记(1)——简单框架
前言 纪录自己的 UE4 学习之路 UE4的简单框架 Uobject Uobject 是 UE4 中最基础的类,具有 元数据、反射生成、GC 垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default
【转载】UE4学习笔记(2) —— 蓝图接口与标签的使用
原文链接 蓝图接口 蓝图接口(Blueprint Interface) 是一个或多个函数的集合 蓝图接口只有名称,没有实现。 可以添加到其他蓝图中。任何添加了该接口的蓝图都保证拥有这些函数。 可以在
【转载】UE4 场景流程规范-纹理压缩(美术版/程序版/太长不看版)
在目前所做的一个大世界项目的开发中,整体场景的制作会涉及到很多的方方面面,也会有很多问题产生,每个方面都需要理一个比较清晰易懂的标准出来,让整个项目组有关的人员能快速达成共识,也减少沟通的成本。 比如
【UE5】 实现 “慢动作” 效果
有时在游戏开发中,我们会遇到需要 “慢动作” 的需求,比如,在玩家在胜利或者死亡的时候,放慢动作,以便凸显状态的重要性,同时增强游戏观感。 在控制台实现该效果非常简单,我们只需要在启动游戏后,对玩家执
【转载】Niagara 中 SampleTexture 的用法和拓展
效果图 这次着重解析下 SampTexture 的特点和用法。 模块解析 点开进去是这样,其实非常简单。根据给定的 UV 值,对贴图进行采样,然后将采样的颜色储存到 SampleColor 属性中,将
【转载】Niagara 条带(Ribbon)粒子实现拖尾&流星
效果图 第一部分:分析 Niagara 部分我们需要使用 Ribbon(条带),Render 中修改为 Ribbon 类型即可。 移动位置这里由 Spline(样条线)提供。 Ribbon 是粒子按照
【转载】Niagara 条带(Ribbon)粒子实现闪电效果
效果图 第一部分: 分析 闪电效果制作方式众多, 传统的有序列图/模型, 也有闪电算法计算出. 这里思路是借用 UE4 的 Ribbon 配合一部分闪电算法来实现闪电的形态模拟. 这里稍微说下这边用到
【转载】基于 Niagara 排列 Mesh (一维/二维/三维)
正文 简单梳理下使用模块进行物体的规律排序. 这里先讨论下矩形位置分布. 准备工作 引擎版本: 4.21 1. 新建一个 Emmitter ,渲染器改成 Mesh.发射改成 Burst, 生命周期长点
【转载】使用 MixamoConverter 重新定义根骨骼导入 UE4
需要满足以下要求 角色 Mesh 必须拥有骨骼 角色骨骼层次必须基本相同,鉴于 UE 提供的骨骼层次,例如小臂骨骼必须在肩部下,常规的人型骨架均遵循此特点 UE4 的骨骼资源与其他引擎角色骨骼资源的区
【转载】虚幻引擎图文笔记:使用 MixamoConverter 对 Mixamo 动画重定向成 UESkeleton 匹配动画
这个方法的 好处 在于不用导入到 UE4 再折腾了,因为导入的动画直接匹配 UESkeleton 。最适用于各种洁癖和强迫症 效果图 Mixamo 动画直接完美应用在 UESkeleton,无需在UE
【UE4】生成随机翻转 UV 的粒子
如何将 Niagara 中生成的粒子的 UV 进行随机的翻转,该解决方法具有如下几个步骤 具体步骤 点击 + 添加一个模块到 Particle Spawn。 输入在搜索过滤器中输入 uvscale 并
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