【转载】使用 MixamoConverter 重新定义根骨骼导入 UE4

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需要满足以下要求

  • 角色 Mesh 必须拥有骨骼
  • 角色骨骼层次必须基本相同,鉴于 UE 提供的骨骼层次,例如小臂骨骼必须在肩部下,常规的人型骨架均遵循此特点

UE4 的骨骼资源与其他引擎角色骨骼资源的区别?

UE4 中动画骨骼提供了根节点信息,也就是在传动角色骨骼的基础上增加了根骨骼,用于根节点运动。

如何使用 Mixamo 网站进行资源筛选?

首先,网站在改版后,只有登录功能,去掉了收藏、个人页。完成登录即可下载,操作步骤如下

  • Character 标签页下选取用来预览动作的角色蒙皮
  • 切换到 Animation 页面,点选动作,使用选取的角色蒙皮进行预览
  • 下载动作,下载提供三种格式资源,我们选择 Fbx 即可,下载下来的资源包含角色蒙皮、骨骼、动作信息
  • 个别动作中带有根骨骼信息(即位移信息直接运用到动作本身),当然你也可以勾选去掉根骨骼运动信息
  • Mixamo 网站提供镜像资源输出,如需要请勾选 Mirror
  • 如果需要根骨骼运动,切勿勾选 In Place 选项

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具体步骤

首先去 Github 下载 MixamoConvert ,直接在下 zip 包,不用解压 本次笔者用的 Blender 版本是 2.9.2 (现在已经是 3.1.2 了),可以适配该插件 打开 Blender, 选择 编辑-偏好设置-插件-安装

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选到 zip 压缩包 即可 然后勾选插件

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在右边可以看到选项栏,看到 Mixamo

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打开高级选项,勾选 Use Unreal Engine Bone names,其中出现的 两个路径分别为 输入的模型 和 要 输出的模型 ,点击 Batch Convert 即可进行批处理

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