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ShaderJoy
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【UE4/Blender】 实用材质节点笔记
对称 UV UV 漩涡 通道选择 程序正弦波 使用 Step 的伪遮罩行为 网格翻页(Flipbook) 调试标量值 伪随机噪声 Blackbody 节点 无纹理折射环 Blender 中的无缝噪音纹
【转载】UE4 如何评估画面性能
正文 本文为个人学习总结,有不对的地方欢迎各位大佬批评指正。 1. 在准备场景时应在控制台输入 t.MaxFPS 600 回车 来解锁帧率上限,系统默认上限是 60,可测试目前的操作对帧率(性能)造成
【转载】UE4 蓝图常用数组节点总结
正文 1. 访问数组中的某个元素 用 Get 节点 需注意 计算机的索引计数都是 从 0 而不是从 1 开始计算的 2. 更改数组中某一元素 用 Set Array Elem(设置阵列元素) Inde
【转载】Houdini 工具 —— 生成体积贴图
正文 这是一篇没有什么好说的文章,来自于各方引用,我只是把他们拼起来让大家更快的知道如何完成这样的操作。 在 Houdini 生成自定义的 3D Volume Texture UE4 中 3D Vol
【转载】Landscape - 从 Houdini 到 UE4 全流程
Houdini 地形生成: 01 Heightfields,指在 Houdini 中用来代表地形的 2D volumes,其中每个 voxel 包含了在特定 grid point 的地形高度信息;在
【转载】Niagara Ribbon 刀光拖尾步骤
刚学 UE 特效的萌新,写这篇主要是为了留档,也顺便梳理一下制作流程。(多图预警) 引擎版本:4.27.2 文章教程: 详细的思路可以看看小林大佬的文章 —— UE4 Niagara Ribbon 刀
【转载】UE5 Niagara 设计一个优雅简单好用的计时器
大家好,好几个月没写文章了,这次来水一篇计时器。 计时器的逻辑很简单,大学学过编程的都知道怎么写,本文主要还是在契合 Niagara 特性的基础上设计了一个可复用的计时器模块,这样大家需要用的时候直接
【转载】UE4 niagara教程--网格破碎
效果如上图,这里最重要做了两件事: (1)一个 sprite 对应一个三角面,计算正确的位置,尺寸,朝向,角度。 (2)计算正确的 uv,获取颜色。 首先简单做一个发射器。我这里设置粒子生命为 10
【转载】UE4 C++ Niagara切角色特效
效果图 一个简单的切换角色的 Niagara 特效,粒子从模型 A 出发,扩散一会后吸附到模型 B 上,写了些 Niagara Module Script ,并且开放 UserParameters 参
【转载】UE4[C++] ——IK 的 实现方法
首先给出 FK 和 IK 的概念 FK(Forward kinematics)正向运动学,通俗来说是给定父骨骼位置以及它的变换来得出子骨骼的位置以及变换。 IK(Inverse kinematics)
【转载】Unreal | 玩个火
Hello . 大家好 今天亲手给大家玩个火 我是木偶心没 首先先上卖家秀 燃烧动画是通过贴图的 uv 偏移来产生的,在 uv 的偏移上再加一个 noise 扰动就可以模拟燃烧的效果。 1. uv 动
【转载】在 UE4 中实现 LightMap 和 ShadowMap 贴图合并
前言 UE4 预烘焙的光照信息存储在离线构建的贴图“簇”中,包含存储颜色信息的 LightMap 贴图和存储静态阴影信息的 ShadowMap 贴图。 LightMap 贴图分为 PC/主机平台使用的
【转载】UE4 移动 shader 修改:MobileBasePassPixelShader.usf 初探
因为对于 UE4 延迟渲染管线不熟(太菜),添加一个新的 ShaderModel 稍显复杂(不会),而 Mobile Pixel Shader 简单明了易于修改,对移动 Shader 进行简单的修改可
【转载】UE4 材质学习:Noise 节点实例化
今天的材质学习分享:如何通过一个材质节点,卡死你的电脑 看了Ryan Brucks大神对于 Noise 节点的应用,打算使用 Nosie 节点生成一些纹理。但是这个节点能实例化的参数只有 Positi
【转载】UE4 热成像后期材质效果
假期闲来无事,做了一个简单的热成像后期材质,分享一下。 先上图 这个热成像后期效果比较简单,还没有做进一步的效果细化。整体效果分为角色部分、场景部分、特效部分。 一、角色部分 角色部分使用了 Word
【转载】UE4材质学习: LocalAlignedTexture
很多人都用过 WorldAlignedTexture,这是基于 世界空间 的三向贴图投影的材质函数。因为这个材质函数基于世界空间,所有当你模型移动的时候,贴图会发生变化。 下面提供一个基于本地空间的三
【转载】UE4 物理相机景深浅析
Q1: 物理相机参数简介 相机的参数分以下三个模块,除了胶片版是固定的设置外,镜头设置和焦点设置都可以根据需要调节 1. 镜头设置 (1) Lens settings: 镜头设置,里面是一些真实相机的
【转载】UE4 查看编译后 Shader 文件
如何查看 UE4 编译后真正用于运行的 shader 文件(.usf)。 以下 usf(Unreal Shader File) 代表 UE4 中的 shader 文件。 首先,我们要搞清楚一个事实,U
【转载】UE4 解决 C 盘缓存过大问题
正文 引擎的默认缓存路径存储在 C 盘,久而久之,C盘就会被大量的缓存塞满,但是盲目清理掉 C 盘的缓存之后,以前打开过的关卡重新开启就要再次生成缓存,不仅浪费时间,又陷入了 C 盘爆炸的僵局。 两步
【转载】ShaderToy to UE 案例复现(一)
前段时间做的 ShaderToy 材质效果 UE 引擎复现 原 ShaderToy 效果 https://www.shadertoy.com/view/4tyfDm 引擎内效果 Custom 代码如下
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