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Unreal Engine
ShaderJoy
创建于2021-07-25
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【转载】ShaderToy to UE 初级教程
作为一个非移动端开发的美术,性能?消耗?不存在的,统统要给效果让步,除非程序拿着刀把我的脸按在键……%¥&……(*&SDJPAIFLKAS( &) )(i (+ ) &^%& ^$gfkljhl:"k
【转载】(UE4)赛博朋克 2077 场景扫描推进效果
正文 好像又鸽了半年没发东西(来自一位年更UP的喃喃自语) 2077 出来也有一个多星期了,在游玩时发现有许多效果做得很棒,特别是按 tab 扫描时,推动鼠标滚轮会有马赛克过渡的效果,好像图片传输速度
【转载】在 UE4 中实现 Radial Blur 效果(修订版)
正文 Radial Blur(径向模糊)效果,是一种从屏幕中心向外呈幅射状的逐渐模糊的后期效果,一般出现在镜头高速运动的时候。 本文以 UE4 的 Third Person 示例工程为例,实现 Rad
【转载】UE4 TArray 的快速优化
大家好,我是刘茗,这次带来的是 UE4 TArray 的部分优化技巧。 在 UE4 中,TArray 是一种动态大小的数组,是虚幻引擎中最常用的容器类。 灵活使用 TArray 可以得到效率的提升。
【转载】UE4 UGameplayStatics 类实用分析
大家好,我是刘茗。 在 C++11 标准中,除了传统的枚举 enum 关键字之外, 还新增了一个概念: enum class enum class 组合具有 class 封装性的特性,作用域是确定的
【转载】UE5 导入自定义 Shader 模块
Unreal 5.0 材质中添加自定义 Shader 代码(Custom Shader) 自定义 Shader 目录 我们需要完成将以下目录结构中的 Shaders 文件夹映射到程序中,以便于程序直接
【转载】(UE4 C++)使用自定义的结构体做 TMap 中的 Key
使用 UE4 的 TMap TMap 是 UE4 中一个基础的容器类(在一些其他的场合也叫作 “Dictionary” ),表明了【键】-【值】 一一对应的关系。 比如,我想统计一个场景中每个 Act
【转载】(UE4 源代码观察)官方的 GlobalShader 范例
简介 新建全局着色器为插件 | 虚幻引擎文档展示了如何创建一个 GlobalShader 。然而文档的内容基本上是指导你如何将现有的 “Lens Distortion” 插件(位于 Engine\Pl
【转载】用 C++ 扩展一个 UE4 材质节点
目标 在材质编辑器的节点中,有的节点可以双击点开,并呈现出内部的节点: 他们是材质函数(MaterialFunction),每一种对应了一个资源。 而有的节点无法打开: 他们每一种都对应了一个 C++
【转载】UE4 智能指针学习记录
UE4 智能指针 之前的博客《实现一个最基础的智能指针》里实现了一个最简单的使用引用计数方式的智能指针。而 UE4 也有一套智能指针的实现,可见《虚幻智能指针库 | Unreal Engine Doc
【转载】在 Houdini 中制作 Niagara 的 SubUV 贴图
这里以导出一个 1~36 的数字序列为例,结果如下: 先建一个 Font 节点,默认 Text 是 Frame: $F,去掉"Frame:",$F 的意思是取当前帧数。给文本建一个普通的材质。 然后将
【转载】用 C++ 创建蓝图并添加变量
正文 目标 使用 C++ 创建蓝图资源,并尝试给蓝图添加变量。 (引擎版本4.26) 步骤0. 创建测试用插件 使用 编辑器工具栏按钮 为模板创建插件。 使用这个模板的理由是它初始会有个按钮,可以用来
【转载】UE4 中的三种 Tick 方式
0 前言 每帧更新或定时更新数据是在游戏开发中随处可见的,在 Unity 中我们一般都是在 Update 或 LateUpdate 里做处理,而在 UE4 中则是在 Tick 中处理,比如 Actor
【转载】UE4 材质、蓝图节点及用法笔记
材质基础节点 Saturate 此节点就是特殊版本的 Clamp,夹断在 0-1 之间,它的作用或者优势是:性能消耗比 Clamp 小,几乎没有性能消耗。 官方文档地址: 数学表达式. DepthFa
【转载】UE4 Niagara扩散环效果及参数化配置(数字孪生用)
正文 本文章用于记录博主本人 Niagara 扩散效果的实现步骤,也供大家学习使用,欢迎转载 实现效果如下图所示:实现一个水波动态纹扩散效果 并且要实现一定的通用和可配置性,所以设计了三个可控参数:
【转载】UE4.26 几种编辑器扩展方法
正文 0. 前言 为了方便游戏开发,对编辑器扩展开发各种各样的工具是必不可少的,今天我们来看看在 UE4 中如何快速的进行编辑器扩展 1. 基于 C++ 的编辑器扩展 UE4 编辑器界面是基于 Sla
【转载】UE4 C++ 与蓝图深度交互
1. C++ 声明函数,蓝图实现该函数,C++ 调用 首先,在 C++ 类中声明一个方法,使用 BlueprintImplementableEvent 标识该方法为蓝图实现事件; 其次,新建一
【转载】UE4 资源加载的几种方式
一、直接属性引用 通过在头文件中定义变量指针,并将其设置为 UPROPERTY(EditDefaultsOnly), 之后在蓝图中将此变量赋予资源,最后就可以直接引用该变量设置资源了。不过这种方式似乎
【转载】 C++ 中函数参数、返回值在蓝图中的表现形式
正文 UE4 C++ 与标准 C++ 在某些方面有些区别。本文针对函数参数这块,做一个简要的分析,如文章有所疏漏,可以在下方留言提醒,不吝赐教。 在看此文之前,假设你已经对 UE4 C++有了基本的了
【转载】C++ 结合 DataTable 批量快速创建 DataAsset
正文 剖析某些大型游戏的框架,可以发现广泛运用了 DataTable 与 DataAsset 来管理数据,DataTable 的导入直接用 Excel 就能很轻易的完成,但是 DataAsset 却要
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