1. C++ 声明函数,蓝图实现该函数,C++ 调用
首先,在 C++ 类中声明一个方法,使用 BlueprintImplementableEvent
标识该方法为蓝图实现事件;
/*此函数可以在蓝图或关卡蓝图图表内进行重载*/
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="SplineMesh")
void PrintMessage(const FString &Message)
其次,新建一个蓝图继承此类,并重载 PrintMessage
函数
- 下图引用自博文
2. C++ 声明函数,并添加默认实现,蓝图可实现、可不实现,如未实现,则使用 C++ 默认实现方法
//C++ 实现默认版本,蓝图可 override 实现
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category="NativeEvent")
void FuncNativeBPEvent();
C++实现该函数时,函数名称要加上 “_Implementation”,如下:
void FuncNativeBPEvent_Implementation()
{
// 函数具体实现
}
3. C++ 调用纯蓝图方法
C++ 可以通过命令行的方式调用蓝图实现的方法并传递参数,当然,前提是你能够获取到拥有这个方法的对象(DCRLabelWidget
);下面例子中,我们调用 DCRLabelWidget
对象的名为 SetName
的方法,并传入参数 “0011”.
#include "Misc/OutputDeviceDebug.h"
FString FieldName = TEXT("0011");
FString cmd = TEXT("SetName ")+ FieldName;
FOutputDeviceDebug device;
DCRLabelWidget->CallFunctionByNameWithArguments(*cmd, device, NULL, true);
4. C++ 获取蓝图 UserWidget 内部控件
假设 UI_Label
为我们蓝图创建的 UserWidget
,内部有一个名为 Btn_OnClick
的 Button
组件,可以通过如下方式,找到这个 Button 对象,并给该 Button 绑定点击事件。
// UserWidget绑定 2D screen 模式下的点击事件
if (UButton* ButtonOnClick = Cast<UButton>(UI_Label->GetWidgetFromName(TEXT("Btn_OnClick")))) // Button_OnClick
{
FScriptDelegate ButtonOnClickDelegate;
ButtonOnClickDelegate.BindUFunction(this, "LabelOnClickCallBack");
ButtonOnClick->OnClicked.Add(ButtonOnClickDelegate);
}
5. C++ 获取蓝图属性,及向蓝图属性赋值
获取蓝图属性
// 从 DCRLabelWidget 读取 Float 类型属性 PX
for (TFieldIterator<FFloatProperty> StrProperty(DCRLabelWidget->GetClass()); StrProperty; ++StrProperty)
{
if (StrProperty->GetName().Contains(TEXT("PX")))
{
AbsoluteSizeX = StrProperty->GetPropertyValue_InContainer(DCRLabelWidget);
break;
}
}
设置蓝图属性
// DCRLabelWidget 为要设置属性的 UserWidget 对象,这里以 float 类型属性为例
for (TFieldIterator<FFloatProperty> StrProperty(DCRLabelWidget->GetClass()); StrProperty; ++StrProperty)
{
// 属性名称为SizeX
if (StrProperty->GetName().Contains(TEXT("SizeX")))
{
StrProperty->SetPropertyValue_InContainer(DCRLabelWidget, AbsoluteSizeX);
break;
}
}