刚学 UE 特效的萌新,写这篇主要是为了留档,也顺便梳理一下制作流程。(多图预警)
引擎版本:4.27.2
文章教程:
详细的思路可以看看小林大佬的文章 —— UE4 Niagara Ribbon 刀光拖尾 | 小林,这里只是提供步骤。同时也感谢小林大佬的分享。
效果预览:
材质截图:
(注意这里贴图都只是示意,目的是快速理解)
刀光主体材质
刀光边缘
Niagara 截图:
步骤
1、新增一个空发射器,将粒子渲染模式改变成 Ribbon, 去除原来的 Initialize Particle 节点,增加 Initialize Ribbon 节点,新增 Spawn Per Frame 节点。
当然 Spawn Rate 也是可以的。
2、在武器骨骼新增插槽并命名为 FX_Slash ,将插槽的位置拖动到刀的中心。添加特效,将特效生成范围和人物动画大概对应一下。
-
新增插槽并命名为
FX_Slash -
插槽的位置拖动到刀的中心
- 添加特效
- 将特效生成范围和人物动画大概对应一下
3、将特效绑定到插槽上。
- 绑定
4、设置自定义模组,在自定义添加 Vector,并将 Vector 的命名修改为 RibbonFacing03,以方便后面查找。将 SystemXAxis 绑定该 Vector 上(如果朝向不对那就换成 SystemYAxis 或 SystemZAxis ),然后更改渲染设置,将原本的 RibbonFacing 更改为我们自己设置的。
- 设置自定义模组
- 在自定义添加
Vector
Vector的命名修改为RibbonFacing03,将SystemXAxis绑定该 Vector 上(如果朝向不对那就换成SystemYAxis或SystemZAxis)
- 更改渲染设置,将原本的
RibbonFacing更改为我们自己设置的
5、注意:这里需要更改 Ribbon 的朝向模式。
- 更改 Ribbon 的朝向模式
这个时候我们就可以看到 Ribbon 刀光出现了(刀光的大小用 Ribbon Width 调整,而长短用 Lifetime 调整,如果朝向不对那就将 RibbonFacing03 绑定的 SystemXAxis 换成 SystemYAxis 或 SystemZAxis),然后回到动画的界面细致的调整特效范围,让特效对应好动画范围。
6、刀光边缘的制作
将原来的发射器复制一个,并更改下材质,但是你会发现这个发射器并不显示,但是如果把原来的发射器隐藏却又可以看到。这就涉及到 Niagara 渲染排序。
直接在 Niagara 搜索 Sort,搜到 Sort Order Hint 就是渲染排序。
Sort Order Hint就是渲染排序
- 官方文档对
Sort Order Hint的解义,数值越高,渲染绘制优先程度越高。
渲染排序设置好之后,就可以得到如下效果。
第一次写文章,如果有什么语句不通畅的地方,或者思路不正确的地方还望多多谅解。当然也可以将错误发在评论区,我会一一更改。