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Unity游戏开发
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创建于2021-07-13
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本专栏记录Unity游戏开发相关文章。包括知识简介,问题记录,示例练习,实战记录等……
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Unity 基础 之 ExecuteAlways介绍
默认情况下,只在编辑器运行模式下执行 MonoBehaviours。通过添加此属性,MonoBehaviour 的任何实例都将在编辑器处于编辑模式时执行其回调函数
Unity 基础 之 Resources加载和卸载介绍
在build的时候,Resources目录下的Assets/Objects会被序列化到一个序列化文件中。在这个文件中,包含了元数据以及索引信息,类似于AssetBundle。
Unity 基础 之 Resources介绍
所有资源必须在项目Assets文件内的任意Resources文件夹中,可以通过Resources.Load()访问,允许有多个Resources文件夹,每次加载对象是会自动检查。
Unity 基础 之 目录结构解析
Unity的资源数据加载 Resources 打包集成到.asset文件里面及引用的资源as后se一个文件里面面
Unity 基础 之 Application介绍
描述访问应用程序的运行时数据。这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法,这个类包含查找信息和控制运行时数据的静态方法。
Unity 基础 之 宏定义介绍
Unity平台相关编译特性由一些预处理指令组成,这些指令允许我们将剧本一段允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间修改组件属性以及以任何您喜欢的方式响应用户输入的代码。
Unity 基础 之 PlayerPrefs数据存储
PlayerPrefs 游戏存档俗称玩家偏好。 工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。
Unity 基础 之 纹理介绍
Unity 允许使用NOPT(非2的幂)纹理大小;但是,NPOT纹理大小通常需要多一点内存,并且GPU的采样速度可能更慢。因此,我们尽量让美术出的图使用2的幂大小,以便于提高性能节省内存。
Unity 基础 之 射线介绍
射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。
Unity 基础 之 物体系统 -- 碰撞触发条件
碰撞体 (Collider) 组件定义对象的形状以便用于物理碰撞。碰撞体是不可见的,其形状不需要与对象的网格完全相同,事实上,粗略近似方法通常更有效,在游戏运行过程中难以察觉。
Unity 基础 之 物体系统 -- 碰撞体属性介绍
碰撞体是物理组件中的一类,3D物理组件和2D物理组件有独特的碰撞体组件,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。
Unity 基础 之 物体系统 -- 物理材质介绍
物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material
Unity 基础 之 使用刚体
向对象添加 Rigidbody 组件后,其运动将受到 Unity 物理引擎的控制。即使不添加任何代码,Rigidbody 对象也受到向下的重力
Unity 基础 之 物体系统 -- 刚体介绍
在Unity理引擎中,使用刚体(RigidBody)来模拟这种物理效果,当一个游戏对象被赋予刚体组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果的计算和模拟。
Unity 基础 之 Vector3介绍
Vector3三维向量:表示3D的向量和点。包含位置、方向(朝向)、欧拉角的信息,也包含做些普通向量运算的函数。
Unity 基础 之 Transform介绍
是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。
Unity 基础 之 声音系统介绍
在Unity中播放声音的前提是同时具有三个组件 :AudioListener:用于接接收AudioAource 组件播放声音,然后通过声卡进行输出。此组件通常会在创建场景时自动被添加到主摄像机
Unity 基础 之 动态获取组件
获取组件 直接获取组件 GetComponent<脚本或者组件名>(); 在子物体中查找指定组件,获取父物体组件
Unity 基础 之 PC端打包参数介绍
Unity PC端打包参数简介Unity 打包exe不输出日志文件当Unity打包成exe文件的时候,会生成一个相对应名字的_Data的文件
Unity 基础 之 输入系统介绍
输入系统由键盘鼠标输入组成, 对于键盘按键操作,只有三种操作,按下,抬起,按住。鼠标同理也有,还多一移动,一起来看看Unity的输入系统吧。
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