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求解线性方程组AX=B
求逆矩阵AX=B 梯度下降算法求矩阵AX=B,效果很差 牛顿法求解AX=B 拟牛顿法BFGS 拟牛顿法L-BFGS
蒙特卡洛积分和重要性采样
引言 在前面了解了渲染方程和BRDF函数之后,对于如何采样也需要进行一个分析,本文主要通过数学的方式进行分析。 蒙特卡洛积分 在渲染的过程中,因为噪音的存在,我们的渲染还是会很多的问题,主要是采用是是
opengl渲染器入门03模板测试深度测试混合
引言 本文主要对于一些缓冲,混合和测试进行分析和处理。 深度测试 深度测试是用来保证物体的先后顺序,深度值小的值会被渲染到前面,深度值比较大的值会被渲染到后面,所以深度测试对于3D渲染是非常重要的,在
opengl渲染器入门02光源模型
引言 在前面给出了一些纹理,渲染管线和坐标变换等,这里开始实现一些简单的渲染和光照的效果,还没有进行核对只是负责自己使用。 Lambert模型 在图形学中,已经给出了其BRDF函数,和光照方程: 这里
opengl渲染器入门01管线纹理变化
引言 在学习了一些图形学的知识后,现在使用这些做一下渲染器,使用opengl学习,主要参考learnOpengl(LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)的思
BRDF光照模型和渲染方程
前提 有了基本的BXDF数学的原理之后,我们就需要进行光照的渲染计算了,一般情况下,我们只会使用BRDF模型进行计算,下面我就介绍一下几种常用的模型。 光照模型 本文只研究BRDF,也就是反射模型,一
辐射度算法和BXDF的数学原理
前提: 随着图形处理技术的提升,到现在有很多的渲染的技术的提升,目前还在使用的技术主要有传统的管线的渲染技术和光线的追踪技术。一般的有,前者的效率更好,后者的效果更好(非严格的说,光栅化有反射的存在(
opengl渲染器入门04帧缓冲环境贴图
引言 本篇文章主要表述一下帧缓冲和环境贴图,主要以帧缓冲为主。 帧缓冲 帧缓冲是opengl渲染中一个非常重要的组成分布,它进行离屏渲染,可以用来保存数据和进行一些后处理相关的操作,一个帧缓冲,还必须
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