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H_yN
10月前
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求解线性方程组AX=B
求逆矩阵AX=B 梯度下降算法求矩阵AX=B,效果很差 牛顿法求解AX=B 拟牛顿法BFGS 拟牛顿法L-BFGS...
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H_yN
1年前
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05cuda
1一个执行上下文是没有时间损耗的 - 对于一个给定的内核,同时存在于同一个SM中的线程块和线程束数量取决于在SM中可用的内核所需寄存器和共享内存数量 - 每个线程消耗的寄存...
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H_yN
1年前
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04cuda
内存图 寄存器和本地内存 寄存器 寄存器内存在片上(on-chip),具有GPU上最 快的访问速度,但是数量有限,属于GPU的稀 缺资源; 寄存器仅可在线程内可见,生命周期...
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H_yN
1年前
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03CUDA
流式处理器-SM GPU的并行主要是依靠流式处理器(SM)完成 SM的关键资源如下: cuda核心,有很多 共享内存/L1缓存 寄存器文件 加载和储蓄单元 特殊函数单元 w...
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H_yN
1年前
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02GPU线程模型
线程模型结构 grid:网格 block:线程块 线程块是逻辑的划分,不是物理上的划分 <<<grid_size,block_size>>> 最大的线程块大小:1024 一...
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H_yN
1年前
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01GPU简介
GPU意为图形处理器,也一般被称之为显卡。 GPU性能参数 核心数:用于计算的计算单元 GPU显存容量:GPU用于保存数据的地方 GPU计算峰值:理论上可以达到最大的计算能...
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H_yN
1年前
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opengl的计算着色器的的使用
在opengl中常常会使用到计算着色器,特别是在模拟计算和大规模计算的过程只能。通用计算 下面是的着色器代码...
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H_yN
1年前
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02流体模拟(sph)
基本原理 这里的流体模拟主要是使用光滑粒子法(SPH),模拟粒子的运动。通过求解纳维-斯托克斯方程,计算出每一个粒子的速度,然后再一次计算出位置的模拟方法。(【物理引擎基础...
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H_yN
1年前
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01刚体模拟
刚体模拟的基本原理 在刚体模拟的过程中,这里只考虑最简单的情况,不考虑破碎等。需要改变的量为位置信息X和旋转信息Q。利用牛顿第二运动定律计算出下一秒的X,Q。 位置X和速度...
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H_yN
1年前
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由窗口界面坐标映射到世界空间的坐标
坐标变换 在opengl中,主要包含下面的几个坐标空间,不做多余赘述: 1:局部空间 2:世界空间 3:观察空间 4:剪裁空间 在模型经过这些变换之后,还需要进行后续处理,...
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H_yN
1年前
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URP shader
语法 主要是常用的shader的语法: Lambert模型 blinn-phong-lambert模型 法线贴图 渐变纹理 透明度 复数光源 主光源阴影 序列帧算法 广告牌...
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H_yN
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wl_p
H_yN
1年前
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URP的后处理入门
URP的后处理还是比较的复杂的,我在了解了一些URP的管线中参考视频【Free Bird/URP教学】6.URP后处理_哔哩哔哩_bilibili写出本篇的文章,共自己后面...
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H_yN
1年前
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URP shader简要
变量类型 half:16位中精度浮点数,对应property中的Range、Float类型。 float:32位的高精度浮点数,对应property中的Range,floa...
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H_yN
1年前
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法线贴图
简要描述 在图形学中,法线贴图是十分重要的一个部分,通过更改法线的偏移量,进而控制光线和法线的相互作用,可以达到控制效果的生成。了解法线贴图就是比较的有必要的。 原理 首先...
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H_yN
1年前
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unityShader的编写
一:基础的结构 着色代码一般依托于材质上的体现,在一般的情况下,都需要先创建一个材质,在着色器的代码给与到材质上,再把材质给与到物体上。 在这里没有编写顶点着色器和片元的着...
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H_yN
1年前
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PBR渲染其二
引言 前面简要的分析了pbr的数学逻辑和简单的漫反射,下面主要来分析一下环境贴图的高光反射部分: 镜面反射辐照IBL 回顾前面的渲染方程: 光源积分 这部分积分的表达式为:...
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H_yN
1年前
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STL
引言 本文主要走一下STL中常用的一些容器和算法,参考https://wyqz.top/p/870124582.html#toc-heading-3: vector vec...
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H_yN
1年前
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PBR渲染其一
引言: 本文主要用来讲解PBR技术的数学原理和简单实现: 微表面模型理论 在前面的学习过程中,一般采用是一个漫反射量和一个高光的反射量,其BRDF函数是这二个的和: 在这种...
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H_yN
1年前
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opengl渲染器入门05接口块和ubo
引言 本文主要介绍一下数据块(接口块)和缓冲对象 接口块 接口块类似的一个结构体,它是在顶点着色器和片元着色器中传递数据使用,所以它不接受外部传入的数据: 具体也比较的简单...
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2023-11-02