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S03E08:Blinn-Phong光照模型中的半途向量(半角向量)
前面我们已经讲过了光线反射和折射的计算,在此基础上,只要稍加改动,就可以得到 Phong 光照模型。那么 Blinn-Phong 做为 Phong 模型的优化版,引入了一个 half-vector(半途向量,或半角向量),到底又有什么作用? 我们先来说说 Phong 模型。有求…
S03E07:光线折射
在 3D 中,当光线遇到透明物体时,会发生穿透,同时发生折射现象。折射又是如何计算的呢? 根据斯涅尔定律(Snell's law),介质折射率和正弦的乘积一定相等。 同反射一样,自带的计算光线折射的函数也在系统 simd 框架下。同时,在说明中也强调了法线是单位向量,eta 是…
S03E06:光线反射
如下图,光线向量为 AB,反射面的法向量为 BC,这里 BC 长度为 1,已经进行了归一化。 那么,我们对光线进行分解,计算出光线在法线方向上的投影长,可以用点乘来计算。向量 BD = dot(AB, BC) * BC 因为向量是可以平移的,这里我们对 AB 进行移动,即方便相…
S03E05:多个矩阵的“平均矩阵”
在实际项目中,有时我们会对一个物体的姿态矩阵进行多次测量,或者从多个不同的基准点同时进行测量。这些测量最后得到的结果可能比较接近,但并不相同,我们希望结合这些结果得到一个理论上更为准确的“平均矩阵”。 如果是对一个物体的位置进行测量,得到很多结果,我们可以直接求这些点的几何平均…
S03E04:矩阵爬行校正
在 AR 和 3D 中,我们使用的很多都是正交矩阵。判别矩阵是否是正交矩阵: 2,矩阵的所有列互相垂直。 矩阵正交化:有时候可能会遇到略微违反正交性的矩阵,例如:外部的坏数据或者浮点数运算的累积错误(称作“矩阵爬行”)。这些情况,需要做矩阵正交化,得到一个正交矩阵。 也就是说,…
S03E03:AR 用户的前方和右方
在 AR 中,我们有时需要在用户的前方,或者右方(左方)放置一些虚拟物体。但这有时会有困难:用户的方向和相机(也就是手机)有时并不一致。比如,我们开发了一个竖屏版的 AR 应用,但用户在 AR 过程中会把手机横过来使用,这时手机的右侧就会朝上或朝下。 在 AR 中,手机就是相机…
S03E02: SIMD 框架中的向量乘法
向量乘法只有两种:点乘与叉乘。它们各自有哪些运算性质,同时在 SIMD 框架中,也可以用乘法运算符 * 对两个向量进行运算,它又是什么? 其实这个乘法运算,就是将两个向量的 x,y,z 分量各自乘起来,得到一个新的向量而已,比如 RGB 颜色的混合,也可以叫分量相乘。如下代码a…
S03E01:平面方程与法线
平面可以用一个点+一个法线向量的方式来表示,但也经常看到有时用平面方程的形式表示。所以,它们之间有没有什么联系? 比如下图中,一个点 B,和向量 BA,可以表示一个平面。 当表示平面时,B 点的具体位置也是不重要的,它可以在垂直于 AB 的平面上自由移动。 用代数方程来描述的话…
冷静思考:手机 AR 到底适合做什么?
转眼间,苹果 ARKit 已经到了 ARKit 4 了,再过几个月的 WWDC2021 就会有 ARKit 5 了。我毫不怀疑 AR 行业的未来,只是这么多年过去了,AR 的主力还是手机 AR,和隔壁的 VR 行业已经普及 VR 头戴一体机相比,目前市面上的 AR 眼镜都像是玩…
S02E19:点到三角形上的最近点坐标
三维空间中,点到三角形上最近点,可能有两种情况:最近点是三角形内部的点;最近点是三角形的某条边上一点。 如果投影点不在三角形内部,则离投影点最近的某点,显然也是离原始点最近的点。 根据投影后,跨立实验的结果,可知:当投影点跨立两条边时,它显然是在顶点处。不过却不一定离顶点最近,…
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