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Draw Call优化
在Opengl中我们每次要将一个物体绘制出来时,CPU端都需要调用一次glDrawElements或者 glDrawArrays命令 (前者依靠索引绘制,后者直接靠顶点顺序绘制),其实这就是一个Draw Call。 所以Draw Call本身只是一个很简单的命令(仅仅是向GPU…
多摄像机处理
该参数决定了摄像机的渲染顺序,值越小越先渲染。 只有前面勾选的层级所在的物体才会渲染。 摄像机在将物体绘制到深度缓冲和颜色缓冲之前,可以选择是否清除上一帧或上一个相机产生的颜色缓冲和深度缓冲数据。 创建一个场景并添加一个新的摄像机,此摄像机的depth可以设置为0,因为Main…
Unity视锥体裁剪
在介绍这种方法之前,需要先了解一下平面方程:有点法式,截距式,一般式。详细教程 当法向量为单位向量时,分母可以去掉,并且这里加绝对值是为了保证值为正,视情况判断是否需要加绝对值。 GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.mai…
lua middleclass讲解
首先使用require加载了middleclass.lua文件,返回的class本身是一个table对象,这个table的元表实现了__call方法,(关于此元方法的作用,可去此处查看)。所以我们可以像调用function那样去使用那个table。 接下来就是_createCl…
lua小总结
lua将Boolean值false和nil外的其他所有值始为真。 and和or都遵循短路求值。and,第一个为假返回第一个操作时,否则返回第二个;or第一个为true返回第一个,否则返回第二个。所以可以使用如下赋值方式: 根据and运算优先于or,所以用and和or还可以实现类…
_G和_ENV
Lua中的全局变量是使用普通表实现的。对不是局部变量的任何访问都将重定向到该表。局部变量始终具有优先访问权。因此,如果同时存在一个全局变量和一个具有相同名称的局部变量,访问该变量时则始终会得到局部变量的值。 使用_G可以打破这种状况:如果需要全局变量,可以显示写为_G.name…
常用的元表方法
默认情况下我们只可以为table类型的变量设置元表,其他类型需要通过c代码为某个类型设置元表。 当一个表访问某个不存在的值时,一般情况下会返回nil。若该表有元表,就会访问其元表的__index元方法。 若此元方法为表是,lua会从这个新表中查找该值。 这个方法就常用来实现继承…
加载函数
作用:从文件中加载lua代码,但是不会运行代码,只是编译代码,并将编译后的代码作为一个函数返回,而且编译一次可以多次运行。 加载文件,并运行文件,每次dofile都会重新加载,并运行一次代码。相当于 二者对比的话,建议使用loadfile,更灵活, 还可以加载编译一次,做到多次…
lua深度拷贝表
拷贝完成后,需要设置两个表具有相同的元表,以让两个对象完全一样。
lua字符串匹配
%a,匹配字母,无论大小写。 %b 匹配对称字符,并,一般写法为"%bxy",x为开始匹配字符,y为结束匹配字符,xy可随意指定,并返回x..y及其内部的所有字符。 可以任意匹配组合多个元字符(也就是用来匹配的字符)。 . 匹配任意字符 () 匹配与返回括号内的内容,也就是将括…
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