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lua闭包函数与泛型for
lua闭包简单的说就是一个函数内定义的新函数可以访问该函数内部的任意变量。 不同点是add函数返回的是函数地址,而b函数返回的是函数执行完后的结果(尾调用:函数的返回值,除了调用应一个函数外,不做其他的任何操作)。闭包函数类似于下面这种方式(不等于,因为a中不能访问b中的变量)…
Lua读取写入文件
前言lua访问文件需要用到io库的open函数,该函数有两个参数,fileName为文件名字mode为模式字符串,包括read和write读写主要用到read和write函数,write函数比较简单,
Lua计算字符串长度
因为在UTF-8的编码模式下,当字符在ASCII中可以被表示时,就是用1个字节存储,但汉字使用3个字节存储。所以对于含有非ASCII字符的字符串,#计算出的长度可能不是我们想要的。 所幸lua实现很强大,在使用UTF-8编码方式时,可以使用字符序列(1-4个字节)表示其他编码方…
ECS中ReactiveSystem原理
InitializeSystem,需要继承IInitializeSystem接口,实现Initialize()方法,该方法在程序刚开始运行时触发一次,类似于Unity的Start方法。 ExecuteSystem,需要继承IExecuteSystem接口,实现Execute()…
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group表示gameContext中任何含有Position Component的entity都将被添加到group中,并且group是实时更新的,例如一个新创建了一个entity,并给这个entity加上Position Component,则group中就会包含这enti…
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Collector可以用来监听group中的entity。我们可以通过如下方式创建: 这段代码表示当group中的entity移除Position组件时将会被添加到collect中。 不同行为通过GroupEvent定义,默认为GroupEvent.Add。 GroupEven…
ECS Component简介
Component是ECS中最简单的部分,它表示的是Entity上的数据部分,类似于Unity中GameObject上的Component,一个Component可以有许多属性,也可以是空的等等,下面一一来看。 所以我们可以通过entity.isTest查看该entity是否还…
ECS Entity简介
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Lua与C#交互问题
在学习Lua热更新的时候,遇到了一个很小的问题,但出错原因却很容易被忽略,从而浪费许多不必要的时间。 然后ctrl+f5运行程序,却报如下错误。 经过查找发现是命名空间冲突导致,Lua与C#交互需要用到LuaInterface.dll,而此处又定义了LuaInterface命名…
Hexo搭建个人博客并发布到Github
Hexo 是一个快速、简洁且高效的博客框架。Hexo 使用 Markdown(或其他渲染引擎)解析文章,在几秒内,即可利用靓丽的主题生成静态网页。 安装 Hexo 相当简单。然而在安装前,您必须检查电脑中是否已安装了Git 和Node.js。 点此下载Git。,可根据自己的电脑…
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