完整设计模式学习笔记请戳
设计模式概括
设计模式的提出
软件工程中,设计模式是对软件设计中普遍存在或反复出现的各种问题,所提出的解决方案。这个术语是由埃里希·伽马(Erich Gamma)等人在1990年代从建筑设计领域引入到计算机科学的。
设计模式是针对软件的 复用性、扩展性、维护性(可读性、规范性)、稳定性等
设计模式七大原则(很多书上写的是六种)
- 单一职责原则
- 接口隔离原则
- 依赖倒转原则
- 里式替换原则
- 开闭原则 ocp
- 迪米特法则
- 合成复用原则(一般书上不包含这一点)
设计模式在软件中的哪里?
面向对象(oo)=>功能模块【设计模式+算法(数据结构)】=>框架【使用多种设计模式】=>架构【服务器集群】
设计模式的目的
编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性、内聚性以及可维护性、可扩展性、重用性、灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)具有更好的
- 代码重用性:相同功能的代码,不用多次编写
- 可读性:即编程规范性,便于其他程序猿阅读和理解
- 可扩展性(可维护性):当需要增加新的功能时,非常方便
- 可靠性:增加新的功能时,对原来的功能没有影响
- 使程序呈现高内聚,低耦合的特性
分析金句
设计模式包含了面向对象的精髓,"懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要"。Scott Mayers在其巨著《Effective C++》就曾经说过:C++老手和C++新手的区别就是前者手背上有很多伤疤
1.单一职责原则
对类来说,一个类应该只负责一项职责。如果A类负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2
注意事项和细节
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更的风险
- 通常情况下,应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有在类中的方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
- 如下代码即是在方法级别保持了单一职责原则:
public class SingleResponsibility3 {
public static void main(String[] args) {
Vehicle2 vehicle2 = new Vehicle2();
vehicle2.run("汽车");
vehicle2.runAir("飞机");
vehicle2.runWater("船");
}
}
//方案3
//1 这种修改方法没有对原来的类做大的修改,只是增加方法
//2 这里虽然没有在类级别上遵守单一职责原则,但是在方法的级别上仍然遵守了单一职责原则
class Vehicle2{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在公路上跑...");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在天空上跑...");
}
public void runWater(String vehicle){
System.out.println(vehicle+"在水中跑...");
}
}
2. 接口隔离原则
基本介绍:
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建在最小的接口上
例
- Interface1接口中有5个方法
- B和D实现了接口Interface1
- A类通过接口 Interface1 依赖B类,但是只会用到1,2,3方法
- C类通过接口 Interface1 依赖D类,但是只会用到1,4,5方法
不使用接口隔离原则
改进,使用接口隔离原则
- ①类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口interface1依赖类D,如果接口Interface1对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须去实现他们不需要的方法
- ②将接口Interface拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口简历依赖关系,也就是采用接口隔离原则
代码实现
/**
* @author DSH
* @date 2020/5/11
* @description 接口隔离原则
*/
public class Segregation2 {
public static void main(String[] args) {
A2 a = new A2();
a.depend1(new B2());//A通过接口依赖B
a.depend2(new B2());
a.depend3(new B2());
C2 c = new C2();
c.depend1(new D2());
c.depend4(new D2());
c.depend5(new D2());
}
}
interface Interface1{
void operation1();
}
interface Interface2{
void operation2();
void operation3();
}
interface Interface3{
void operation4();
void operation5();
}
class B2 implements Interface1,Interface2{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("B operation1");
}
@Override
public void operation2() {
System.out.println("B operation2");
}
@Override
public void operation3() {
System.out.println("B operation3");
}
}
class D2 implements Interface1,Interface3{
@Override
public void operation1() {
System.out.println("D operation1");
}
@Override
public void operation4() {
System.out.println("D operation4");
}
@Override
public void operation5() {
System.out.println("D operation5");
}
}
class A2 {
//A类通过接口 Interface1 Interface2依赖B类,但是只会用到1,2,3方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend2(Interface2 i){
i.operation2();
}
public void depend3(Interface2 i){
i.operation3();
}
}
class C2 {
//C类通过接口 Interface1 Interface3依赖D类,但是只会用到1,4,5方法
public void depend1(Interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend4(Interface3 i){
i.operation4();
}
public void depend5(Interface3 i){
i.operation5();
}
}
3.依赖倒转原则
- 1)高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象
- 2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
- 3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
- 4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或者抽象类,细节就是具体的实现类
- 5)使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成,(==接口和抽象类的价值在于设计==)
例
不使用依赖倒转原则 方案1
public class DependencyInversion {
public static void main(String[] args) {
//方案1
Person person = new Person();
person.receive(new Email());
//方案2
Person2 person2 = new Person2();
person2.receive(new Email2());
person2.receive(new Weixin2());
}
}
//完成Person接收消息的功能
//方式1
// 1.简单 ,容易实现
// 2.如果我们获取的对象时微信、短信等等,则新增类,同时Person也要增加相应的接收方法
// 3. 解决思路,引入抽象的接口IReceiver,表示接收者,这样Person类与接口发生依赖
// 4. Email 微信 短信等都属于接收者的范围,他们各自实现IReceiver,这样就符合依赖倒转原则
class Person{
public void receive(Email email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
class Email{
public String getInfo(){
return "email info :hello girl!";
}
}
使用依赖倒转原则 方案2
接口
public interface IReceiver {
String getInfo();
}
实现类
public class Weixin2 implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "weixin info :";
}
}
public class Email2 implements IReceiver {
@Override
public String getInfo() {
return "email info :";
}
}
接口接收对象
public class Person2 {
public void receive(IReceiver email){
System.out.println(email.getInfo());
}
}
测试代码
//方案2
Person2 person2 = new Person2();
person2.receive(new Email2());
person2.receive(new Weixin2());
依赖关系传递的三种方式
- 1)接口传递
- 2)构造方法传递
- 3)setter方式传递
/**
* @author DSH
* @date 2020/5/12
* @description 依赖关系传递的三种方式
*/
public class DependencyPass {
public static void main(String[] args) {
AppleTV appleTV = new AppleTV();
//1 接口依赖
OpenAndClose openAndClose = new OpenAndClose();
openAndClose.open(appleTV);
//2 构造器依赖
OpenAndClose2 openAndClose2 = new OpenAndClose2(appleTV);
openAndClose2.open();
// 3 setter方式依赖
OpenAndClose3 openAndClose3 = new OpenAndClose3();
openAndClose3.setTv(appleTV);
openAndClose3.open();
}
}
//ITV接口
interface ITV{
void play();
}
//方式1 通过接口传递实现依赖
interface IOpenAndClose{
void open(ITV tv);//抽象方法,接收接口
}
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
@Override
public void open(ITV tv) {
tv.play();
}
}
//方式2 通过构造方法传递依赖
interface IOpenAndClose2{
void open();//抽象方法,接收接口
}
class OpenAndClose2 implements IOpenAndClose2{
public ITV itv;//成员
public OpenAndClose2(ITV tv) {
this.itv =tv;
}
@Override
public void open(){
itv.play();
}
}
//方式3 setter方式传递
//开关的接口
interface IOpenAndClose3{
void open();//抽象方法,接收接口
void setTv(ITV tv);
}
class OpenAndClose3 implements IOpenAndClose3{
public ITV itv;//成员
@Override
public void open() {
this.itv.play();
}
@Override
public void setTv(ITV tv) {
this.itv =tv;
}
}
//ITV实现类
class AppleTV implements ITV{
@Override
public void play() {
System.out.println("打开了Apple TV");
}
}
依赖倒转原则的注意事项和细节
- 1)低层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好
- 2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样变量引用和实际对象间,就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
- 3)继承时遵循里式替换原则
4. 里式替换原则
OO中的继承性的思考和说明
- 继承包含这样一层含义:弗雷中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须尊徐这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏
- 继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,==如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障==
- 由于这样的问题,所以需要==里式替换原则==
里式替换原则基本介绍
- 1)里式替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的
- 2)如果对每个类型为T1的对象O1,都有类型为T2的对象O2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象O1都代换成O2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
- 3)在使用继承时,遵循里式替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 4)里式替换原则会告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,==在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题==
例
以下代码中B类重写了A类方法,导致输出不符合期待
public class Liskov {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println("11-3="+a.func1(11,3));
System.out.println("1-8="+a.func1(1,8));
B b = new B();
System.out.println("11-3="+b.func1(11,3));//B类重写了A类的方法
System.out.println("1-8="+b.func1(1,8));
System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3));
}
}
class A{
public int func1(int num1,int num2){
return num1-num2;
}
}
class B extends A{
//开发人员可能无意间重写了A类的func1方法,导致测试代码输出与期待不符
@Override
public int func1(int a, int b) {
return a+b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a,b)+9;
}
}
解决方式
- 由于B类中无意重写了父类的方法,造成原有功能出现错误。在实际编程中,常常会通过重写父类的方法完成新的功能,这样写起来虽然简单,但整个继承体系的复用性会比较差。特别是运行多态比较频繁的时候
- 通用的做法是,原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖、聚合、组合灯关系替代
改进后
public class LiskovImprove {
public static void main(String[] args) {
A2 a = new A2();
System.out.println("11-3="+a.func1(11,3));
System.out.println("1-8="+a.func1(1,8));
B2 b = new B2();
//因为B类不再继承A类,因此调用者不会再任务func1是求减法,抵用完成功能就会很明确
System.out.println("11+3="+b.func1(11,3));//B类重写了A类的方法
System.out.println("1+8="+b.func1(1,8));
System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3));
//使用组合仍然可以使用A的方法
System.out.println("11-3="+b.func3(11,3));
}
}
class Base{
}
class A2 extends Base{
public int func1(int num1,int num2){
return num1-num2;
}
}
class B2 extends Base{
//如果B需要使用A类的方法,使用组合
private A a = new A();
public int func1(int a, int b) {
return a+b;
}
public int func2(int a, int b) {
return func1(a,b)+9;
}
//使用A 的方法
public int func3(int a,int b){
return this.a.func1(a,b);
}
}
5.开闭原则
- 1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
- 2)一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改封闭(对适用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
- 3)当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 4)编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。
例
方式1
- 这种方式比较好理解,简单易操作
- 缺点是违反了设计模式的OCP原则,即对外扩展开放(提供方),对修改关闭(使用方),即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码
- 比如需要增加一个新的图形的时候,修改的地方比较多
/**
* @author DSH
* @date 2020/5/12
* @description 开闭原则
*/
public class OCP {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor editor = new GraphicEditor();
editor.drawShape(new Circle());
editor.drawShape(new Retangle());
editor.drawShape(new Triangle());
}
}
//绘图类(使用方)
class GraphicEditor{
public void drawShape(Shape s){
if (s.m_type==1){
drawRetangle(s);
}else if (s.m_type==2){
drawCircle(s);
}else if (s.m_type==3){
drawTriangle(s);
}
}
private void drawCircle(Shape s) {
System.out.println("画一个圆形");
}
private void drawRetangle(Shape s) {
System.out.println("画一个矩形");
}
private void drawTriangle(Shape s){
System.out.println("画一个三角形");
}
}
class Shape{
int m_type;
}
class Retangle extends Shape{
Retangle(){
m_type = 1;
}
}
class Circle extends Shape{
Circle(){
m_type = 2;
}
}
class Triangle extends Shape{
Triangle(){
m_type = 3;
}
}
方式2 OCP优化
把创建Shape类做成抽象类,并提供一个抽象的draw方法,让子类去实现即可, 这样当需要新的图形种类时,只需要让新的图形种类继承Shape,并实现draw方法即可
public class OCP2 {
public static void main(String[] args) {
GraphicEditor2 editor = new GraphicEditor2();
editor.drawShape(new Circle2());
editor.drawShape(new Retangle2());
editor.drawShape(new Triangle2());
}
}
//绘图类(使用方)
class GraphicEditor2{
public void drawShape(Shape2 s){
s.draw();
}
}
abstract class Shape2{
abstract void draw();
}
class Retangle2 extends Shape2{
@Override
void draw() {
System.out.println("画一个矩形");
}
}
class Circle2 extends Shape2{
@Override
void draw() {
System.out.println("画一个圆");
}
}
class Triangle2 extends Shape2{
@Override
void draw() {
System.out.println("画一个三角形");
}
}
6. 迪米特法则
- 1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 2)类与类关系越密切,耦合度越大
- 3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄漏任何信息
- 4)迪米特法则还有个简单的定义:只与直接的朋友通信
- 5)==直接的朋友==:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称==出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友==,而==出现在局部变量中的类不是直接的朋友==。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
例
有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工ID
不使用迪米特原则
分析如下代码:
- 对于SchoolManage而言,他的直接朋友是Employee ,CollegeManage
- CollegeEmployee不是SchoolManage的直接朋友
- CollegeEmployee是以局部变量的方式出现在SchoolManage
- 违反了迪米特原则
//客户端
public class Demeter1 {
public static void main(String[] args) {
CollegeManage manage = new CollegeManage();
SchoolManage schoolManage = new SchoolManage();
schoolManage.printAllEmployee(manage);
}
}
//总部雇员
class Employee{
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//分院雇员
class CollegeEmployee{
private String id;
public void setId(String id) {
this.id = id;
}
public String getId() {
return id;
}
}
//学院员工管理类
class CollegeManage{
public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee employee = new CollegeEmployee();
employee.setId("学院员工id="+i);
list.add(employee);
}
return list;
}
}
//学校管理类 总部员工
//直接朋友 Employee ,CollegeManage
//不是直接朋友 CollegeEmployee
class SchoolManage{
public List<Employee> getAllEmployee(){
List<Employee> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee employee = new Employee();
employee.setId("学院总部员工id="+i);
list.add(employee);
}
return list;
}
void printAllEmployee(CollegeManage sub){
//1 CollegeEmployee不是SchoolManage的直接朋友
//2 CollegeEmployee是以局部变量的方式出现在SchoolManage
//3 违反了迪米特原则
List<CollegeEmployee> collegeList = sub.getAllEmployee();
System.out.println("----------分院员工---------");
for (CollegeEmployee employee:collegeList){
System.out.println(employee.getId());
}
List<Employee> schoolList = this.getAllEmployee();
System.out.println("----------学校总部员工---------");
for (Employee employee:schoolList){
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
使用迪米特原则优化代码
上面的代码问题在于SchoolManage中,CollegeEmployee类并不是SchoolManage的直接朋友,按照迪米特原则,应该避免类中出现这样非直接朋友关系的耦合
代码优化:
将输出学院员工的方法,封装到CollegeManage
//学院员工管理类
class CollegeManage2{
public List<CollegeEmployee2> getAllEmployee(){
List<CollegeEmployee2> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
CollegeEmployee2 employee = new CollegeEmployee2();
employee.setId("学院员工id="+i);
list.add(employee);
}
return list;
}
public void printEmplyee(){
List<CollegeEmployee2> collegeList = this.getAllEmployee();
System.out.println("----------分院员工---------");
for (CollegeEmployee2 employee:collegeList){
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
//学校管理类 总部员工
//直接朋友 Employee ,CollegeManage
//不是直接朋友 CollegeEmployee
class SchoolManage2{
public List<Employee2> getAllEmployee(){
List<Employee2> list = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
Employee2 employee = new Employee2();
employee.setId("学院总部员工id="+i);
list.add(employee);
}
return list;
}
void printAllEmployee(CollegeManage2 sub){
sub.printEmplyee();
List<Employee2> schoolList = this.getAllEmployee();
System.out.println("----------学校总部员工---------");
for (Employee2 employee:schoolList){
System.out.println(employee.getId());
}
}
}
注意事项和细节
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 需要注意的是:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系
7.合成复用原则
合成复用原则(Composite Reuse Principle):原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
例
B使用A类的相关方法,有以下几种实现方式
- 继承:B和A的耦合太强
- 组合:符合合成复用原则
- 聚合:符合合成复用原则

总结
设计模式的核心思想
- 找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
- 针对接口编程
- 为了交互对象之间的松耦合设计而努力
独孤求败5重境界
- 第一境界:利剑“凌厉刚猛,无坚不摧,弱冠前以之与河朔群雄争锋。
- 第二境界:软剑,“紫薇软剑,三十岁前所用,误伤义士不祥,乃弃之深谷。
- 第三境界:重剑,“重剑无锋,大巧坏工。四十岁前恃之横行天下。”
- 第四境界:木剑,“四十岁后,不滞于物,草木竹石均可为剑。”
- 第五境界:无剑,“自此精修,渐进于无剑胜有剑之境。”
设计模式分为三种类型,共23种
- 1)创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 2)结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 3)行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
注意:不同的书籍上对分类和名称略有差别
设计模式学习代码及笔记)
【代码】
github.com/willShuhuan…
【笔记】
设计模式01 七大原则
设计模式02 类关系与UML类图
设计模式03 创建型模式1-单例+工厂
设计模式04 创建型模式2-原型+建造者
设计模式05 结构型模式1-适配器+桥接+装饰者
设计模式06 结构型模式2-组合+外观+享元+代理
设计模式07 行为型模式1-模板方法+命令+访问者
设计模式08 行为型模式2-迭代器+观察者+中介者
设计模式09 行为型模式3-备忘录+解释器+状态
设计模式10 行为型模式4-策略+职责链