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Defold游戏开发
空谈误我
创建于2025-09-09
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使用Defold做小游戏开发
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共14篇文章
创建于2025-09-09
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解决因碰撞被卡在墙里的问题
在Defold中,在同一帧内可能同时发生多次碰撞。比如,一个游戏对象撞向墙角,同时与墙面A与墙面B两个物理对象相撞,那么通过物理引擎监听器,会收到两个contact_point_response消息,
拉开架势,要动手开干了!
很久之前就想开发一款自己的小游戏。最近一边当牛马,一边抽时间学习Defold游戏引擎,现在应该算是刚刚站在了Defold的大门前。我想最快的入门方式,就是直接上手干,边干边学,在干中学。
Poki给出的最佳实践
Poki作为一个头部的H5游戏分发平台,具有大量的用户与优秀的游戏。为了更好的帮助开发者提高游戏质量,给出了大量的最佳实践。 设备报告(截止到9月18号) Poki通过统计终端设备之后,给出了以下结果
欢迎来到我的世界 - 碰撞对象
这里的世界是一个游戏引擎中的虚拟世界,是一个基于牛顿物理定律模拟各个碰撞对象运行碰撞时的物理世界。主要由以下几个部分组成: 碰撞对象:是在物理世界中可发生碰撞的,有物理属性(质量、摩擦系数、弹力等)的
Defold引擎中关于CollectionProxy的使用
昨天刚刚讲了Defold中的Collection Factory,与它比较相似的Collection Proxy组件也今天来讲一讲。Collection Proxy也是用于动态创建Collection
Defold引擎中关于CollectionFactory的使用
前面讲Defold的元素构成时,讲到Defold主要包含Collection、Game Object、Component三种,并以层次结构进行组合。今天要讲的Collection Factory其实就
Defold动画之补间动画
前面讲了Defold支持的动画类型,也详细讲了Defold的逐帧动画,接下来本文讲Defold的补间动画。补间动画很好理解,比如,在让某一个Game Object从位置A移动到位置B,只需要告诉Def
Defold动画之逐帧动画
Defold引擎默认支持多种动画,包含逐帧动画、补间动画、3D蒙皮动画、骨骼动画等,最常用的还是逐帧动画与补间动画,接下来分两篇文章分别来讲逐帧动画与补间动画。 逐帧动画就是把多张图片以一定速率进行切
Defold核心概念之Application Lifecycle
Defold游戏生命周期非常简单,就分为三个阶段: init -> update -> final。 在游戏启动时进行Init阶段,然后在游戏运行过程中,每一帧的更新操作都属于Update阶段,最后在
Defold核心概念之Message Passing
前面讲Defold选型的时候,提到Defold中非常强大的消息系统,用于解决Game Object之间的通信问题,起到非常好的解耦效果。要读这篇文章之前,我默认你已读了《Defold核心概念之Buil
Defold核心概念之Addressing
前面讲到Defold中的元素组成都是有层级结构的,那么为了能快速的定位到某一个元素,Defold也有一套自己的元素定位策略,通过给元素编制URL进行定位。
Defold核心概念之Building Blocks
在前面讲为什么选择Defold时,也提到过它的层次结构非常清晰,所以学习入门起来比较容易。这一次呢再详细的讲一下层次结构也是Building Blocks这个核心概念。
前台小姐姐10分钟就能掌握的Defold游戏引擎需要的lua入门知识
想在工作之外找点事情做,多方对比之后,决定开发小游戏。对比了几款游戏引擎,最终选中的Defold,主要看它免费而且能发布到多个平台,也有丰富的插件支持。由于它的开发语言是lua
我为什么选择Defold游戏引擎?
前面写Lua入门的时候提到,想在工作之外找到事情做,于是选择尝试游戏开发。首先明确自身的定位,我基本上不可能做大型的游戏,只能是一些小游戏,也只能是2D的,不考虑任何3D相关的方案。