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UE Material
ShaderJoy
创建于2022-03-17
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Unreal 之 Material 系列
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【转载】UE4 半透明材质的折射与反射笔记
参考 参考官方文档折射: Using Refraction —— Guide for using Refraction in your Materials. 参考 youtube 两个关于透明材质的反
【转载】UE4-Niagara-致敬死亡搁浅-扫描仪(上)
概述 话不多说,开冲!(多图杀 cat,建议在 WiFi 下观看) 目录 正交相机重建粒子位置 网格发射器模块 Niagara modules调用另一个模块属性(Current modules att
UE4 —— HLSL 纹理采样小贴士
软件 虚幻引擎 4.26 自定义节点采样纹理 当使用 HLSL 自定义节点 采样纹理时, UE4 TextureObject 的输入名称,会自动生成一个采样对象,名为: <您的 TextureObje
【转载】Texture2DArray制作地形材质
正文 地形层数太多,不用 RVT 的情况下可以考虑一下 Texture2DArray 。 创建 Texture2DArray 往里面扔要用的贴图,要保证贴图的大小、压缩格式等设置完全相同。这里测试用的
【转载】 用 Niagara 制作一个仙境效果
前言 这是我的第一篇 Niagara 教程,所以会尽量讲的比较详细甚至有些啰嗦~ 希望大家莫怪~ 第一步: 分析效果 这是一个持续生成烟雾的粒子效果,所以这里我们可以选择编辑器自带的喷泉(Founta
【转载】UE4:特效半透明问题汇总
UE4特效半透明问题汇总 一.半透明乱序层级渲染问题 如果材质是半透明(Translucent)材质 半透明的层级会产生遮挡,例如海面跟水花特效,玻璃跟雨滴等效果。如图: 如果想让红色的材质在蓝色之上
【转载】UE4 Shader 编译以及变种实现
正文 一、动机 这篇文章主要是我对 UE4 中 Shader 编译过程以及变种的理解,了解这一块挺有必要的,毕竟动辄几千上万个 Shader 的编译在 UE 里简直是家常便饭,了解它底层的实现机制后内
【转载】UE4.24 中实现简单 Shader 插件
Color 前言 UE 中 Shader 主要分成两种:一种是 Global Shader,另外一种是 Material Shader。本文将参考下面两位大佬文章在插件中实现 Global Shade
【转载】UE4.24 中实现简单 Shader 插件(4) —— Compute Shader
本文主要参考下面这两篇文章, 如果对于 UE 如何写 Shader 还不熟悉,请参考下面几篇文章: 图1 前面几篇文章介绍了往 Shader 中添加 Color/Texture/Uniform 变量,
【转载】【Shader复现】UE4 新笑傲江湖手游皮肤材质
最近一位朋友试着在 UE4 复现了一下新笑傲江湖手游的材质,不过只做了面部和眼睛的。现在这个材质被我直接打开,看看他到底干了什么 先看一下目标效果 新笑傲江湖角色预览 以及 UE4 中各种灯光方向下的
【转载】【小玩意儿】简单实用方便的材质画进贴图
分享我一个朋友平时用的一个小玩意儿,不是什么高端的技术,感觉比较实用。朋友把 Draw Material To RenderTarget 巧妙地用了起来,封成了一个小工具,可以加速平时开发的效率。简单
【转载】【抛砖引玉】给 UE4 材质编辑器加个节点
大部分情况下,我们可以将材质要用到的 hlsl 代码写到 custom 节点里打包成函数,然后直接用。 这不闲着没事,给引擎加点花里胡哨的东西。 主角是下图的整数位运算符,看着花里胡哨,实则没有什么用
【转载】【UE4 Shader复现】狐妖小红娘手游材质
正文 最近有一位朋友试着在 UE4 复现了一下狐妖小红娘的材质。 作为卡通渲染,不算优秀,全是老一套的卡渲算法。但感觉实现起来比较轻便,且经过了项目验证。在某些情况下可以参考 游戏效果 UE4 中的效
【转载】Marmoset 眼球效果在 Unity 和 UE4 中的实现
原文链接:Marmoset 眼球效果在 Unity 和 UE4 中的实现 正文 前言 很早之前美术有个眼球效果的需求,然后扔给我一张原画图,让我照着做,前期并没有太多的需求,唯一的需求就是要像,越像越
【转载】UE4 —— 雨点和水滴滑落效果笔记
涟漪 Mask 制作 贴图的 R 通道存储的是涟漪的范围,涟漪中心为最亮,往四周渐变为黑色 利用 Texture.R - (1 - frac(time * 涟漪变化速度)) 得到沿涟漪中心往外伸展的效
【转载】UE4 —— 基于 Flowmap 实现 “燃烧溶解” 效果
原文链接:UE4---Flowmap燃烧溶解笔记 由于时间有点紧张,所以就没有去细化效果,有点难看说实话哈哈哈 参考文章 [UE4] FlowMap | 作者:凡尘旧事 DeepSpaceBanana
【转载】UE4 —— 科幻扫描线效果笔记
思路 根据 Z 轴生成 0-1 Mask 贴图 控制顶部顶点的世界位置偏移 抖动效果 屏幕空间条 菲涅尔和 CameraFade 输入不透明度 根据 Z 轴生成 0-1 Mask 贴图 将世界空间坐标
【转载】UE4 还原 CRT 像素效果笔记
参考文章 #像素艺术# - 使用 UE4 还原 CRT 像素效果的思路及方法 效果分解 远看像素化,近看充满着像素点,画面不断抖动,有不断从上到下的刷新 图片像素化 首先 UV 0-1 区间是会和图像
【转载】UE4 材质大师课程笔记(二) —— RenderTarget
RenderTarget UE4 的 RenderTarget 感觉和 Unity 的差不多,都是获得一个摄像机的渲染结果,然后存在 RenderTarget 里面进行读取使用。 在 UE4 中要使用
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