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ShaderJoy
创建于2022-03-17
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【转载】UE4 (自定义节点)高斯模糊后处理
去饱和测试 自定义 Desaturate 节点中的代码如下 材质中的节点连接如下 最终效果如下 高斯模糊 首先我们需要将 SceneTexture 节点转换为 HLSL,为了方便我们后续的操作,查看着
【转载】Niagara 实现 “龙卷风” 效果
继续 Niagara 的学习 教程地址:NIAGARA : [1/3] Une tornade stylisée [Create a stylized tornado] - UE4 tutorials
【转载】Niagara 实现 "Poof" 效果
效果展示 教程:Niagara: How to create a stylized "POOF" effect - UE4 tutorials [ Explosion - Location Event
【转载】UE4 场景流程规范-纹理压缩(美术版/程序版/太长不看版)
在目前所做的一个大世界项目的开发中,整体场景的制作会涉及到很多的方方面面,也会有很多问题产生,每个方面都需要理一个比较清晰易懂的标准出来,让整个项目组有关的人员能快速达成共识,也减少沟通的成本。 比如
【UE4/Blender】 实用材质节点笔记
对称 UV UV 漩涡 通道选择 程序正弦波 使用 Step 的伪遮罩行为 网格翻页(Flipbook) 调试标量值 伪随机噪声 Blackbody 节点 无纹理折射环 Blender 中的无缝噪音纹
【转载】UE4 如何评估画面性能
正文 本文为个人学习总结,有不对的地方欢迎各位大佬批评指正。 1. 在准备场景时应在控制台输入 t.MaxFPS 600 回车 来解锁帧率上限,系统默认上限是 60,可测试目前的操作对帧率(性能)造成
【转载】Houdini 工具 —— 生成体积贴图
正文 这是一篇没有什么好说的文章,来自于各方引用,我只是把他们拼起来让大家更快的知道如何完成这样的操作。 在 Houdini 生成自定义的 3D Volume Texture UE4 中 3D Vol
【转载】UE4 niagara教程--网格破碎
效果如上图,这里最重要做了两件事: (1)一个 sprite 对应一个三角面,计算正确的位置,尺寸,朝向,角度。 (2)计算正确的 uv,获取颜色。 首先简单做一个发射器。我这里设置粒子生命为 10
【转载】Unreal | 玩个火
Hello . 大家好 今天亲手给大家玩个火 我是木偶心没 首先先上卖家秀 燃烧动画是通过贴图的 uv 偏移来产生的,在 uv 的偏移上再加一个 noise 扰动就可以模拟燃烧的效果。 1. uv 动
【转载】UE4 移动 shader 修改:MobileBasePassPixelShader.usf 初探
因为对于 UE4 延迟渲染管线不熟(太菜),添加一个新的 ShaderModel 稍显复杂(不会),而 Mobile Pixel Shader 简单明了易于修改,对移动 Shader 进行简单的修改可
【转载】UE4 材质学习:Noise 节点实例化
今天的材质学习分享:如何通过一个材质节点,卡死你的电脑 看了Ryan Brucks大神对于 Noise 节点的应用,打算使用 Nosie 节点生成一些纹理。但是这个节点能实例化的参数只有 Positi
【转载】UE4 热成像后期材质效果
假期闲来无事,做了一个简单的热成像后期材质,分享一下。 先上图 这个热成像后期效果比较简单,还没有做进一步的效果细化。整体效果分为角色部分、场景部分、特效部分。 一、角色部分 角色部分使用了 Word
【转载】UE4材质学习: LocalAlignedTexture
很多人都用过 WorldAlignedTexture,这是基于 世界空间 的三向贴图投影的材质函数。因为这个材质函数基于世界空间,所有当你模型移动的时候,贴图会发生变化。 下面提供一个基于本地空间的三
【转载】UE4 查看编译后 Shader 文件
如何查看 UE4 编译后真正用于运行的 shader 文件(.usf)。 以下 usf(Unreal Shader File) 代表 UE4 中的 shader 文件。 首先,我们要搞清楚一个事实,U
【转载】ShaderToy to UE 案例复现(一)
前段时间做的 ShaderToy 材质效果 UE 引擎复现 原 ShaderToy 效果 https://www.shadertoy.com/view/4tyfDm 引擎内效果 Custom 代码如下
【转载】ShaderToy to UE 初级教程
作为一个非移动端开发的美术,性能?消耗?不存在的,统统要给效果让步,除非程序拿着刀把我的脸按在键……%¥&……(*&SDJPAIFLKAS( &) )(i (+ ) &^%& ^$gfkljhl:"k
【转载】(UE4)赛博朋克 2077 场景扫描推进效果
正文 好像又鸽了半年没发东西(来自一位年更UP的喃喃自语) 2077 出来也有一个多星期了,在游玩时发现有许多效果做得很棒,特别是按 tab 扫描时,推动鼠标滚轮会有马赛克过渡的效果,好像图片传输速度
【转载】在 UE4 中实现 Radial Blur 效果(修订版)
正文 Radial Blur(径向模糊)效果,是一种从屏幕中心向外呈幅射状的逐渐模糊的后期效果,一般出现在镜头高速运动的时候。 本文以 UE4 的 Third Person 示例工程为例,实现 Rad
【转载】UE5 导入自定义 Shader 模块
Unreal 5.0 材质中添加自定义 Shader 代码(Custom Shader) 自定义 Shader 目录 我们需要完成将以下目录结构中的 Shaders 文件夹映射到程序中,以便于程序直接
【转载】(UE4 源代码观察)官方的 GlobalShader 范例
简介 新建全局着色器为插件 | 虚幻引擎文档展示了如何创建一个 GlobalShader 。然而文档的内容基本上是指导你如何将现有的 “Lens Distortion” 插件(位于 Engine\Pl
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