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UE Material
ShaderJoy
创建于2022-03-17
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Unreal 之 Material 系列
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【转载】用 C++ 扩展一个 UE4 材质节点
目标 在材质编辑器的节点中,有的节点可以双击点开,并呈现出内部的节点: 他们是材质函数(MaterialFunction),每一种对应了一个资源。 而有的节点无法打开: 他们每一种都对应了一个 C++
【转载】在 Houdini 中制作 Niagara 的 SubUV 贴图
这里以导出一个 1~36 的数字序列为例,结果如下: 先建一个 Font 节点,默认 Text 是 Frame: $F,去掉"Frame:",$F 的意思是取当前帧数。给文本建一个普通的材质。 然后将
【转载】UE4 材质、蓝图节点及用法笔记
材质基础节点 Saturate 此节点就是特殊版本的 Clamp,夹断在 0-1 之间,它的作用或者优势是:性能消耗比 Clamp 小,几乎没有性能消耗。 官方文档地址: 数学表达式. DepthFa
【转载】UE4 Niagara扩散环效果及参数化配置(数字孪生用)
正文 本文章用于记录博主本人 Niagara 扩散效果的实现步骤,也供大家学习使用,欢迎转载 实现效果如下图所示:实现一个水波动态纹扩散效果 并且要实现一定的通用和可配置性,所以设计了三个可控参数:
如何查看 UE4 材质表达式(Material Expression)
“我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 材质表达式和材质函数 我一直想知道 Material Expression 的实现。 这是因为尽管可以通过阅读文档了解如何
【转载】Unreal —Rain Drops Shader 材质解析
正文 一、相关资料 二、效果 效果如图 三、材质部分 材质部分如下 四、贴图分析 下面我按照我自己理解的思路去尽量解释每一个步骤 我们观察这张贴图 这里 RG 通道储存了法线的信息 B 通道我们可以看
【转载】UE4 材质节点入门 第15节 (光照函数与贴花)
正文 光照函数材质 光照函数材质实际上是 灯光的遮罩 。在我们创建光照函数材质的时候我们需要对材质蓝图进行一些设置,首先需要在细节面板中材质一栏中把 材质域 中的 表面 修改为 光照函数 ,然后就会发
【转载】【UE4 C++】运行时虚拟纹理 RVT 踩坑实录
原文链接:【UE4 C++】运行时虚拟纹理 RVT 踩坑实录 | 程序员阿Tu 最近在研究道路贴合地形绘制的问题,特别适合使用 UE 的 RVT ,这篇文章除了 RVT 的入门使用外,也探索了完全使用
【转载】UE4 字体 TextRender 用来面向摄像机
首先说一下使用蓝图在运行时候使 TextRender 永远面向摄像机。 一、使用蓝图,在运行时可观看 学习地址:UE4 制作 3D UI 的方法 1. 在蓝图创建 TextRender 2. GetT
【转载】UE4 Rendering Dependency Graph(RDG)
什么是 RDG 渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph) 也被称为 RDG 或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用 DirectX12
【转载】UE4 渲染基础 - 实例:场景亮度的获取与使用
—— 以具体功能为例,一窥 Unreal 的渲染过程。 任务目标: 在后处理线程中添加一个处理当前视野内场景亮度的过程,输出场景平均亮度,并且游戏线程(蓝图)可以依据该数值进行 Gameplay 的设
【转载】UE4 豆知识 - 从 ImposterUV 中学习 Billboard 实现
原文链接:UE4 豆知识 - 从 ImposterUV 中学习 Billboard 实现 | 鲨莉叶 Preface 有 Billboard 的项目需要,简单分析了一下,用顶点偏移的方式做是最自然的,
【转载】UE4 环形进度条的制作
在 Paragon 和一些其他游戏中,常规的进度条虽然有,但是环形或者不规则形状的进度条更多,那么如何制作环形进度条呢? 首先我们需要一张特殊的贴图,大致效果如下:(带 Alpha 通道的环形贴图)
【转载】LowPoly 材质球实现(简易版)
前言 不知从何时开始,LowPoly 风格的游戏开始流行。那么如何快速实现 LowPoly 这种风格呢? 首先建模方面不用多说,肯定是精简模型面数,保留轮廓的同时增加美感。在模型领域专门有一种技术叫做
【转载】UE4 美术资源制作笔记 - Lens Flare 特效
Preface: 物理学原理和部分实现来自于 YouTube 视频: Lens Flares [2]. How to implement in Unity 有兴趣的朋友也可以查看原视频的讲解,会更清晰
【转载】Fortnite (堡垒之夜)材质反弹效果
只是看标题,可能会把很多人看迷糊,所以我们直接来看效果(官方游戏的效果很棒,自己模仿的效果很挫,手动滑稽) 材质反弹效果展示 要实现上面的效果需要材质和蓝图两个部分,核心在材质。基本的制作思路是从交互
【转载】UE4 景深后处理效果学习笔记
原文链接: UE4 景深后处理效果学习笔记(一)效果实现 | 鲨莉叶 UE4 景深后处理效果学习笔记(二)效果实现 | 鲨莉叶 前置知识 什么是景深? 景深本质上是一种光学现象,在摄影中会经常能够看到
【转载】UE4 豆知识 - CustomDepth 及相关数值
原文链接:UE4 豆知识 - CustomDepth 及相关数值 Preface: 常用概念扫盲,目前找到的参考没有说的很清楚的,于是自己写一写。 需要的前置知识包括 UE4 材质编辑器的基础使用,认
【转载】继续填坑,介绍 UE4 中两种 Smoothstep 的用法
大家好 又见面了 一天不见甚是想念 昨天科普了一期 SmoothStep 的原理 戳我回顾:SmoothStep 是个啥?这是数学的魅力! 很多小伙伴们就后台找我留言说: 于是我考虑了一上午,感觉应该
【转载】随心所欲!使用矩阵转换不同坐标系
原文链接:《随心所欲!使用矩阵转换不同坐标系》 | 作者:包小猩CG杂货店 距离上篇文章更新已经过去快两个月了,作为一个年更营销号(×),其实一直想更,但也没什么太好的想法。最近刚好在复习线性代数,看
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