【转载】UE4:特效半透明问题汇总

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UE4特效半透明问题汇总

一.半透明乱序层级渲染问题

  1. 如果材质是半透明(Translucent)材质 半透明的层级会产生遮挡,例如海面跟水花特效,玻璃跟雨滴等效果。如图:

如果想让红色的材质在蓝色之上,就需要在面片的属性中找到半透明排序优先级(Translucency Sort Priority),并将其数值设置为 1(或者大于蓝色面片的值),此处建议所有的场景半透明物体有更好的规划,层级有一定的顺序,不建议数值过大。

此时的效果便是:

  1. 材质使用自定义深度解决乱序问题

① 模型开启渲染自定义深度通道(Render Custom Depth Pass)

② 材质中加入 CustomDepth 算法

③ 打开材质中的允自定义深度写入(Allow Custom Depth Writes)写入

二.特效渲染消失问题

UE中 粒子的 GPU 粒子的渲染规则是根据粒子的原点来进行计算的,如果原点超出了摄像机的范围,为了节省资源 UE 便不会渲染。

此时需要设置一下粒子的边界,点击粒子系统的空白处,如方框所示。找到边界(Bounds),对其属性的相对边界框(Bounding box)进行设定。记得一定要勾选 使用固定相对边界框(Use Fixed Relative Bounding Box)。

三.开光追后半透明失效问题

  1. 如果开启光追后半透明会消失,建议使用 RTX 版本或者看一下自己的显卡是不是 20 系列 以上。

  2. 尝试重启一下项目,大部分可以解决。

  3. 检查一下 PostProcessVolumeRay Tracing Reflections 中的包括半透明对象(Include Translucent Objects),有没有开启(可能管用)。

  4. 附带神秘关光追的代码 r.RayTracing.ForceAllRayTracingEffects 0