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UE Niagara
ShaderJoy
创建于2022-03-14
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Unreal Engine 之 Niagara 系列
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【转载】UE4-Niagara-致敬死亡搁浅-扫描仪(上)
概述 话不多说,开冲!(多图杀 cat,建议在 WiFi 下观看) 目录 正交相机重建粒子位置 网格发射器模块 Niagara modules调用另一个模块属性(Current modules att
【转载】【UE5】在 Niagara 实现 Softbody Dynamic
【UE5】在 Niagara 实现 Softbody Dynamic 正文 最近疫情被锁在家里半个月多月,有点无聊总想搞点什么,就突然想到我模拟这块在 niagara 上已经做过了基于欧拉视角的 NS
【转载】UE4 Niagara Visual Debug
原文链接:UE4 Niagara Visual Debug 临近春节分享一些个人研究 Niagara 的时候用到的一些数据 Debug 方法吧,因为个人感觉在 UE5 真正面世之前,Niagara 虽
【转载】 用 Niagara 制作一个仙境效果
前言 这是我的第一篇 Niagara 教程,所以会尽量讲的比较详细甚至有些啰嗦~ 希望大家莫怪~ 第一步: 分析效果 这是一个持续生成烟雾的粒子效果,所以这里我们可以选择编辑器自带的喷泉(Founta
【转载】Niagara 中的三维网格分布模块脚本
前言 在 Niagara 中有一种视觉效果是用庞大数量来呈现震撼的效果的, 我们可以让网格来模拟像素点, 也可以去程序化设定每个网格的位置, 使整个效果变得特别牛~ 但是可能对密集恐惧症患者就不那么友
【转载】制作骨骼网格变形效果(带动画)
话不多说, 先看效果! 第一步:分析效果 观察视频中的 Niagara 粒子效果, 首先这里我们使用的模板还是自带的喷泉(Fountain)模板, 因为大部分模块我们是用不到的(偷笑). 同时还需要是
【转载】4.2 导出粒子数据到蓝图
4.2 样例讲述了如何导出粒子信息到蓝图 正个正好与 1.3 的从蓝图设定值到 Niagara 相对 但思路却是建立在 1.3 的基础上的扩展,,手法是将 Niagara 创建一个 object 参数
【转载】UE4 Niagara 激光多次反射效果
正文 大家好这里是 WildWolf,菜鸟 TA 一枚,作为公司的技术支持,完成日常任务之后喜欢研究各种类型的效果和实现方法,这次给大家带来的是很早之前自己做着玩的一个效果——激光连续反射效果——Ni
【转载】Niagara 实现 “龙卷风” 效果
继续 Niagara 的学习 教程地址:NIAGARA : [1/3] Une tornade stylisée [Create a stylized tornado] - UE4 tutorials
【转载】Niagara 实现 "Poof" 效果
效果展示 教程:Niagara: How to create a stylized "POOF" effect - UE4 tutorials [ Explosion - Location Event
【转载】Niagara 中 SampleTexture 的用法和拓展
效果图 这次着重解析下 SampTexture 的特点和用法。 模块解析 点开进去是这样,其实非常简单。根据给定的 UV 值,对贴图进行采样,然后将采样的颜色储存到 SampleColor 属性中,将
【转载】Niagara 条带(Ribbon)粒子实现拖尾&流星
效果图 第一部分:分析 Niagara 部分我们需要使用 Ribbon(条带),Render 中修改为 Ribbon 类型即可。 移动位置这里由 Spline(样条线)提供。 Ribbon 是粒子按照
【转载】Niagara 条带(Ribbon)粒子实现闪电效果
效果图 第一部分: 分析 闪电效果制作方式众多, 传统的有序列图/模型, 也有闪电算法计算出. 这里思路是借用 UE4 的 Ribbon 配合一部分闪电算法来实现闪电的形态模拟. 这里稍微说下这边用到
【转载】基于 Niagara 排列 Mesh (一维/二维/三维)
正文 简单梳理下使用模块进行物体的规律排序. 这里先讨论下矩形位置分布. 准备工作 引擎版本: 4.21 1. 新建一个 Emmitter ,渲染器改成 Mesh.发射改成 Burst, 生命周期长点
【转载】将 Houdini 的 Curve 转成 UE 的 Spline
正文 Houdini 的 Curve 确实很方便,但在 UE 里的 Spline 会更方便。Houdini 的 Curve 要转成 UE 的 Spline ,很简单,一句代码搞定: 在 Curve 输
【UE4】生成随机翻转 UV 的粒子
如何将 Niagara 中生成的粒子的 UV 进行随机的翻转,该解决方法具有如下几个步骤 具体步骤 点击 + 添加一个模块到 Particle Spawn。 输入在搜索过滤器中输入 uvscale 并
【转载】Niagara Ribbon 刀光拖尾步骤
刚学 UE 特效的萌新,写这篇主要是为了留档,也顺便梳理一下制作流程。(多图预警) 引擎版本:4.27.2 文章教程: 详细的思路可以看看小林大佬的文章 —— UE4 Niagara Ribbon 刀
【转载】UE5 Niagara 设计一个优雅简单好用的计时器
大家好,好几个月没写文章了,这次来水一篇计时器。 计时器的逻辑很简单,大学学过编程的都知道怎么写,本文主要还是在契合 Niagara 特性的基础上设计了一个可复用的计时器模块,这样大家需要用的时候直接
【转载】UE4 Niagara 物体破碎
正文 前几天看到顽皮狗的特效师 “池田さま” 在 UnrealEngineJP 发了个教程,就是下图这样的效果,主要就是用 houdini 做好的破碎然后导入 UE4,一大波操作之后做出来的效果。 很
【转载】UE4 niagara教程--网格破碎
效果如上图,这里最重要做了两件事: (1)一个 sprite 对应一个三角面,计算正确的位置,尺寸,朝向,角度。 (2)计算正确的 uv,获取颜色。 首先简单做一个发射器。我这里设置粒子生命为 10
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