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UE Niagara
ShaderJoy
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Unreal Engine 之 Niagara 系列
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【转载】UE4 C++ Niagara切角色特效
效果图 一个简单的切换角色的 Niagara 特效,粒子从模型 A 出发,扩散一会后吸附到模型 B 上,写了些 Niagara Module Script ,并且开放 UserParameters 参
【转载】在 Houdini 中制作 Niagara 的 SubUV 贴图
这里以导出一个 1~36 的数字序列为例,结果如下: 先建一个 Font 节点,默认 Text 是 Frame: $F,去掉"Frame:",$F 的意思是取当前帧数。给文本建一个普通的材质。 然后将
【转载】UE4 Niagara扩散环效果及参数化配置(数字孪生用)
正文 本文章用于记录博主本人 Niagara 扩散效果的实现步骤,也供大家学习使用,欢迎转载 实现效果如下图所示:实现一个水波动态纹扩散效果 并且要实现一定的通用和可配置性,所以设计了三个可控参数:
如何从 Blueprint 获取 Niagara Emitter 的粒子位置信息
“我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 如何从 Blueprint 获取 Niagara Emitter 的信息 在 UE4.25 版本之前比如 UE4.24.3,
UE4 Niagara 相关小贴士
“我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” Niagara 相关小贴士 如何重命名引脚(Pin) 重命名方法很简单,只要从窗口上右键单击 Pin. 你还可以从这里对 Pi
【转载】UE4:Niagara 中的 Ribbon(七)
第一章:概述 我们到目前还没有讲 Niagara 是如何把粒子显示出来的。 有趣的是,粒子系统的运算部分与显示部分是可以完全解耦的,这意味着一个粒子系统可以没有任何的视觉表现,而只作为一个纯粹的计算器
【转载】UE4:Niagara 中的粒子间交互(六)
第一章:概述 如果说 Niagara 比原来的 Cascade 强的地方到底在哪,除了哪些可能已经脱离了粒子系统之外的功能,最重要的就是 Niagara 的交互性了。 交互性有分为三类,一类是外界环境
【转载】UE4:Niagara 中的 UAV(五)
第一章:概述 从这篇文章开始我们进入正题,开始分模块、分具体变量类型地讲解一下 Niagara 中的各个部分。 Niagara 中的大部分模块、函数都是用 Niagara 内部的蓝图来写,双击就能看到
【转载】UE4:Niagara 的变量与 HLSL(四)
第一章:概述 本文将会是基础篇章的最后一部分,重点讲一下 Niagara 的变量作用域、读写权限的划分原理,以及在 Niagara 的蓝图中插入 HLSL 的一些使用方法。 本文也是为了之后更好地分模
【转载】UE4:Niagara的组成(三)
概述 为了能之后逐模块逐功能地讲解,我们这里还是费口舌系统地补充一下 Niagara 的一些基本概念,以便今后不再费力气解释很多基本的内容。 Niagara 的组成概述 我们回过头来看一下创建粒子系统
【转载】UE4:Niagara 与 SimulationStage(二)
第一章:概述 SimulationStage 是 Niagara 推出的一个新功能,大幅度增加了 Niagara 的能力。使用老版本 UE 的同学是无法正常使用这一功能的,即使是在 4.26 版本,该
【转载】UE4:Niagara 使用基础要点(一)
第一章:概述 Niagara 作为 UE4 主打的次时代粒子系统,在 4.26 上带给了所有开发者惊人的表现力。UE 官方花了数年的时间沉淀这套系统,几乎每一个版本都在使用层面有巨大的改善,在功能层面
【转载】UE4 Niagara 制作爆炸特效
0. 前言 以下部分包括 3 个方面,火焰特效,烟雾特效,爆炸特效 总结一下就是照抄,参考链接来自: 0. Niagara简单入门 具体参考官方文档,这里大概说一下就是 粒子系统->粒子发射器->粒子
【转载】虚幻引擎图文笔记:Niagara 粒子系统实例 —— 风格化火焰
UE 4.25.1 本文参考了油管上一位名为 Dev Enabled 的 UP 主制作的教程。如果使用过类似 Unity 的 Shuriken 粒子系统,Niagara 的基本使用方法也大同小异。可以
【转载】UE Niagara 粒子特效系统初探
原文链接 一、 前言 UE4.25 特效系统 Niagara 对比于之前的来说,有了很大的改善,特别是在模块的可视化上面下了很大功夫。同时,对蓝图调用 Niagara 也有了进一步完善。以下是笔者这段