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UE 4.25.1
本文参考了油管上一位名为 Dev Enabled 的 UP 主制作的教程。如果使用过类似 Unity 的 Shuriken 粒子系统,Niagara 的基本使用方法也大同小异。可以认为 Niagara 是传统粒子系统的超集,增加的就是 可编程 部分。不过本文还没有涉及到编程部分。
效果图
准备模型
在 Blender 新建一个棱角球
使用 精简修改器 适当精简面数
导出模型
导入 UE4
注意:材质导入选项选择
Do Not Create Material即不创建材质,因为我们要手动创建材质
将网格命名为 fire
新建 Material
新建一个 Material
命名为 N_ParticleBase
设置 Blend Mode 和 Shading Model
添加一个 Particle Color 参数
然后在 N_ParticleBase 上右键,为它新建一个材质实例
将材质实例命名为 N_Particle_Instance
添加 Niagara Emitter
新建发射器
以 Fountain(喷泉)模板为原型
命名为 N_Flame_EM
删除一些不必要的模块
删除后
添加一个 Mesh Renderer 模块
将渲染的 Mesh 设置为我们的 fire 模型
设置材质
设置完毕后
当前状态
火焰速度
删除默认的 Add Velocity in Cone 模块
添加 Add Velocity 模块
将 Add Velocity 模块的参数模式设置为 Uniform Ranged Vector
设置一下 最大值 和 最小值
火焰大小
火焰的大小是随时间变化的,所以要在 ParticleUpdate 组中添加一个 Scale Mesh Size 模块
将参数模式设置为 Scale Float by Curve
可以打开曲线调节窗口,这里可选操作更多一些
设置 Mesh 随时间缩放的曲线
当前的状态大致如下图
火焰颜色
在调节火焰颜色之前,可以先将 预览环境 关闭掉,更方便观察
关闭后
在 ParticleUpdate 组中添加一个 Color 模块
也将 参数模式 设置为 曲线
下面就是颜色渐变的设置了,和其它图像处理软件操作基本相同
其它可微调的模块
在 Spawn Rate 中可以设置火焰产生的速率(数量)
在 Sphere Location 中可以设置火焰产生球体大小等参数
新建 Niagara System
在 Emitter 文件上右键,选择 创建 Niagara System
将 Niagara System 拖拽到场景中即可。