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WebGL
李伟_Li慢慢
创建于2022-02-21
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深度讲解WebGL
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创建于2022-02-21
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WebGL 多着色器
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 到目前为止,我们都是用了一套着色器做的例子,这一套着色器包含了顶点着色器和片元着色器。 在实际开发中,我们是不可能只
WebGl 顶点索引
1-顶点索引概念 对于顶点索引的概念,其实我们之在再说复合变换里的模型矩阵的时候,就已经讲过了。 下过如下: 我上面是用js 实现的顶点索引功能,其实这种功能我们可以直接通过webgl api来实现,
WebGL 封装相机轨道对象
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 接下来我会参考three.js 里的OrbitControls对象,封装一个轨道控制器出来。 至于轨迹球的封装,我就
WebGL 透视相机轨道控制器
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 之前咱们说过了正交相机的轨道控制器,接下来再看透视相机的轨道控制器,就会方便很多。 1-透视相机的位移轨道 透视相机
WebGL 正交相机轨道控制器
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 相机轨道控制器可以让我们更好的变换相机,从而灵活观察物体。 three.js 中的相机轨道控制器是通过以下事件变换相
WebGL 投影矩阵、视图矩阵、模型矩阵共冶一炉
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 投影矩阵、视图矩阵、模型矩阵的结合方式: 1-投影视图矩阵 1.在顶点着色器里把投影矩阵变成投影视图矩阵。 2.设置
WebGL 透视投影矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 透视投影矩阵可以将现实世界更真实的投射到裁剪空间中。 我们的肉眼看现实世界时,用的就是透视投影矩阵。 透视投影矩阵包
WebGL 逆矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 我之前在说matrixWorldInverse 的时候说过,它是matrixWorld 的逆矩阵。 逆矩阵在图形项目
通过three.js 认识视图矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 1-视图位移 1.基于之前的代码,再绘制一个三角形 这是一前一后两个三角形。 前面的是黄色三角形,深度为0.2; 后
WebGL 正交投影矩阵
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson WebGL 是一个光栅引擎,其本身并不会实现三维效果,那我们要在其中实现三维效果的关键就在于算法: 正交投影矩阵是投
WebGL 欧拉与四元数
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 首先我们要知道,物体旋转的复杂程度是位移和缩放的n多倍。 我们以前在旋转物体时,只是让其绕坐标轴x|y|z 旋转。
WebGL 深入认知三维世界
1-用位移矩阵做实验 1-1-示例 已知: 宇宙universe 宇宙的本地坐标系是[O1;i1,j1,k1] O1(0,0,0) i1(1,0,0) j1(0,1,0) k1(0,0,1) 宇宙包含
WebGL 世界坐标系和本地坐标系
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 1-基本概念 我们既然要进入三维世界,必须要先有坐标系的概念,而不要只想着如何让物体飞天遁地。 坐标系按照层级分为:
WebGL+Element3
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson Element3是基于vue3.0 造的轮子,它是由许多大神主导开发的,比如Winter、大圣、春去春又来等。 其中
WebGL 磨砂金属按钮
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 接下来我们将之前说过的渐变、杂色、极坐标扭曲、拉丝融为一体,做一个磨砂金属按钮。 1.先制作一个磨砂材质 效果如下:
WebGL 极坐标扭曲全景图
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 下图是我提前准备好的全景图: 极坐标扭曲效果如下: 这就像广角镜头一样,接下来咱们说一下代码实现。 1.建立带贴图的
WebGL 正弦型放射之光影沉浮
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 以前我们在说水波纹的时候,提到过正弦型函数,我们在这里也可以用正弦型函数做正弦型放射。 先回顾一下正弦型函数: y=
WebGL 放射之数字山谷
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 说放射前,我们需要先知道极坐标。 极坐标的创始人是牛顿,主要应用于数学领域。 1-极坐标的基本概念 极点:极坐标的坐
WebGL 杂色与肌理
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 1-杂色原理 杂色的真谛就是通过有规律条件得到无规律的结果。 有规律的条件,是片元在canvas画布中的像素位。 无
WebGL 三点渐变
源码:https://github.com/buglas/webgl-lesson 通过径向渐变和极坐标渐变的原理,还可以实现三点渐变。 1.建立三个点 p1是点位,c1是颜色。 2.基于三个位置点计
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