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HymnQin
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NDK开发入门终极教程
同NDK技术的渊源始于3年前,使用so文件的时候了解到NDK技术,并且C语言一直是强项,就鼓捣起NDK开发。在AndroidStduio还没推广的年代,基于eclipse搭建NDK开发环境需要安全依赖开发工具,并且调试起来具备难度。随后AndroidStudio也先后支持nkd…
[-NDK 导引篇 -] 在NDK开发之前你应知道的东西
1.ninja: error: 巴拉巴拉... missing and no known rule to make it 2.CMake Error at 巴拉巴拉... (add_library): 3.java.lang.UnsatisfiedLinkError: 巴拉巴拉…
OpenGL ES 3.0纹理映射-绘制一张图片
本篇博客了解一下2D纹理,并完成一个绘制显示一张图片的Renderer。 2D纹理是OpenGL ES中最基本和常用的纹理形式。2D纹理本质上其实:是一个图像数据的二维数组。一个纹理的单独数据元素称作"纹素(Texel,texture pixels)纹理像素简写"。用2D纹理渲…
OpenGL ES 高级进阶:纹理数组
这样一方面会占用多个纹理单元,另一方面一旦shader定了,里面支持的纹理数量也就定了,不利于各种数量的纹理,除非自己去生成shader。 我们先来看fragment shader,可以看到,sampler2D变成了sampler2DArray,表示它是一个数组,然后使用的时候…
Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(7)- 帧缓存FrameBuffer
frame buffer,即帧缓存,顾名思义,它就是能缓存一帧的这么个东西,它有什么用呢?大家回想我们之前的教程,我们都是通过一次渲染把内容渲染到屏幕(严格来说是渲染到GLSurfaceview上),如果我们的渲染由多个步骤组成,而每个步骤的渲染结果会给到下一个步骤作为输入,那…
OpenGL ES 高级进阶:VBO和IBO
一个是因此每次渲染都要复制一次,因此内存中的顶点数据要一直留着,不然复制的时候就没有数据来复制了。 另一个是如果顶点数据量大的时候,每次渲染都做这样的一次复制,性能上会有问题,我们的例子中,顶点算是非常少的,那什么时候顶点会多呢?例如做一些形变效果时,往往会划分网格,一般来说划…
Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(3)- 顶点着色器 vertex shader
在之前的例子中,我们都使用到了顶点着色器vertex shader,但只是简单地用了一下,把输入的顶点坐标又原样地输出了,没有做任何操作,这篇文章给大家介绍如何在vertex shader做顶点变换。 这张图展示了我们调用OpenGL的drawXXX()方法后执行的流程,我们传…