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6年前
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(2)- 两个三角形
在我的上一篇文章Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(1)- Hello World!中,我们渲染了一个三角形,现在我们来看看怎么渲染2个三角形。 大家可...
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6年前
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(4)- 片段着色器 fragment shader
修改后,gl_FragColor不再是一个固定值,而是一个类型为varying的颜色值v_Color,varying类型变量是一种经过插值后得到的变量,我们可以看到vert...
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(3)- 顶点着色器 vertex shader
在之前的例子中,我们都使用到了顶点着色器vertex shader,但只是简单地用了一下,把输入的顶点坐标又原样地输出了,没有做任何操作,这篇文章给大家介绍如何在verte...
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6年前
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OpenGL ES 高级进阶:3.0 Shader新特性
今天给大家介绍OpenGL ES 3.0的shader中一些新关键字的特性,我们与OpenGL ES 2.0的shader作对比来看看这些新特性。 另外,我们还能看到之前的...
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6年前
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(5)- 绘制模式
GL_TRIANGLE_STRIP的效果就像它名字一样,是带状的,它构成三角形的规则和顶点编号的奇偶有关,如果当前顶点编号是奇数,则三角形顶点顺序是k-1, k-2, k,...
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6年前
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(6)- 纹理
在前面的例子中,我们渲染的都是一些比较简单的颜色,如果我们要渲染一张图片,该怎么做呢?这就需要用到纹理,我们需要创建一个纹理并把图片加载到纹理中,然后在fragment s...
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(7)- 帧缓存FrameBuffer
frame buffer,即帧缓存,顾名思义,它就是能缓存一帧的这么个东西,它有什么用呢?大家回想我们之前的教程,我们都是通过一次渲染把内容渲染到屏幕(严格来说是渲染到GL...
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OpenGL ES 高级进阶:纹理数组
这样一方面会占用多个纹理单元,另一方面一旦shader定了,里面支持的纹理数量也就定了,不利于各种数量的纹理,除非自己去生成shader。 我们先来看fragment sh...
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OpenGL ES 高级进阶:VBO和IBO
一个是因此每次渲染都要复制一次,因此内存中的顶点数据要一直留着,不然复制的时候就没有数据来复制了。 另一个是如果顶点数据量大的时候,每次渲染都做这样的一次复制,性能上会有问...
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6年前
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Android OpenGL ES 2.0 手把手教学(1)- Hello World!
要在Android上进行OpenGL渲染,首先要有GL环境,什么是GL环境?后面我会写文章解析,现在只需要知道有这回事就行了。为了简单起见,我们直接使用Android的GL...
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2019-03-17