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5月前
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游戏引擎从零开始(23)-纹理封装
前言 精美的游戏画面离不开纹理的使用,这章我们实现游戏引擎中非常基础的功能-纹理加载(Texture)。 正式开始之前,我们调整一下之前的代码,将std::unique、s...
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5月前
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游戏引擎从零开始(22)-Shader抽象
前言 这章做一点小小的代码改进,将Shader类抽象成接口,实现类OpenGLShader放到Platform/OpenGL下,以保证Renderer层是跨平台的。 Sha...
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5月前
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游戏引擎从零开始(21)-移动物体
移动物体 物体在空间中的坐标变换简称mvp(model、view、projection),前面两章讲了vp,这章补上model变换。 目标是通过移动矩形坐标,复制出一个蓝色...
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5月前
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游戏引擎从零开始(20)-移动相机
前言 现在的场景是写死的,相机不能移动,本章节增加键盘响应,对相机增加移动、旋转操作。 代码整理 开始前,我们先整理下代码,将Application中相机的操作、绘制元素、...
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5月前
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游戏引擎从零开始(19)-正交相机
上一篇文章《渲染工作流与任务提交》对应的代码:renderer flow & command commit 前言 3D空间坐标系和相机的实现,往深了讲,内容还挺多的,一篇文...
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5月前
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游戏引擎从零开始(18)-渲染工作流与任务提交
渲染工作流 完整的游戏引擎中,渲染流程一般拆分为两大部分,一部分在业务层,生成渲染的数据、更新状态,另一部分在真正的渲染层,和图形API打交道。 第一部分称为Rendere...
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5月前
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游戏引擎从零开始(17)-VertexArray抽象
前言 本节我们对VertexArray进行抽象封装,目标是将Application中对OpenGL的直接调用都剥离到Renderer层。 VertexArray抽象 原本A...
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5月前
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游戏引擎从零开始(16)-BufferLayout抽象
前言 Application.cpp中,设置一组顶点到OpenGL的 ArrayBuffer: 现在只有一种顶点属性,即由3个float组成的position(坐标),如果...
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6月前
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游戏引擎从零开始(15)-Buffer API抽象
Application类中还有一些和OpenGL平台相关的代码,需要提出去,使整个引擎逐步向跨平台方向演进。 本节将VertexBuffer和IndexBuffer抽象出来...
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6月前
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游戏引擎从零开始(14)-shader封装
前言 在Application中写大段的shader逻辑显然不合理,而且每个shader都会走一遍编译、链接的逻辑,很直观的想到,将重复的逻辑抽象出来,写成shader类 ...
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6月前
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游戏引擎从零开始(13)-渲染Context抽象&第一个三角形
从这篇起,开始进入渲染模块(Renderer),Renderer是游戏引擎中最重要的一块,需要具备良好的数学、图形学、OpenGL基础 Context抽象 要设计更通用的游...
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6月前
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游戏引擎从零开始(11)-集成数学库GLM
集成数据库GLM 图形或者游戏开发中,必不可少需要用到矩阵、向量的运算。 GLM是最常用的数学库,对OpenGL支持非常好。 这节简述GLM集成过程. clone GLM库...
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6月前
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游戏引擎从零开始(12)-docking&多窗口
做一个好看的窗口 imGui有个docking分支,支持docking和多窗口功能. docking docking功能指的是拖动窗口,四边会出现一组响应区域,鼠标拖动子窗...
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6月前
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游戏引擎从零开始(10)-输入(Input)
前言 一个用户交互的程序一定有键盘输入,不同的平台按键对应的编码也不一样,我们怎么知道用户按了什么键? 这节,我们实现一个输入(Input)模块,解决这个问题,并可以拓展到...
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6月前
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游戏引擎从零开始(9)-修复bug"imgui窗口渲染不正确"
前言 增加一篇,修复上节代码中的bug。imGui渲染的列表大小和坐标都不对. 修复后效果,imgui界面整齐的摆放到右上角(忽略背景色,感觉会灰色的比较好看,绿色的太刺眼...
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6月前
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游戏引擎从零开始(8)-集成imGui
用了两年的Macbook开不了机了,耽搁了几天,积累了多年的资料都没了。难过😞。 前言 完整的引擎都支持编辑的功能,提升开发效率,也让美术、交互等角色参与进来,通过点击拖...
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6月前
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游戏引擎从零开始(7)-图层
前言 游戏中的元素并不会平铺到一层上处理,而是分到不同的层级中。有点像photoshop中的图层。 一个点击事件到底是触发前面的按钮,还是触发后面的人物模型动画呢? 按优先...
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6月前
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游戏引擎从零开始(6)-窗口事件处理
前言 这节完善事件处理,包括移动鼠标、窗口缩放、鼠标点击等,没有新增文件。另外修复上一节几处代码错误。 GLFW可以设置常见的事件回调,在WindowsWindow中我们将...
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6月前
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游戏引擎从零开始(5)-窗口&显示
前言 终于,到了可以看到界面的阶段了。 基于glad和GLFW来构建渲染上屏的功能。 我们熟悉的OpenGL只是一套图形标准,GL版本众多,函数的地址无法在编译时确定下来,...
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6月前
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游戏引擎从零开始(4)-input event
前言 游戏中会有各种各样的输入,键盘、鼠标、游戏手柄等。 这节我们就来定义好常见的输入事件 Event设计与实现 新增Event相关类之后的代码结构: 辅助类 Hazel/...
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2018-09-25