首页
首页
BOT
沸点
课程
直播
活动
AI刷题
NEW
商城
APP
插件
搜索历史
清空
创作者中心
写文章
发沸点
写笔记
写代码
草稿箱
创作灵感
查看更多
会员
登录
注册
sumsmile
掘友等级
图形工程师
|
bytedance
公号 sumsmile
获得徽章 0
动态
文章
专栏
沸点
收藏集
关注
作品
赞
51
文章 51
沸点 0
赞
51
返回
|
搜索文章
sumsmile
赞了这篇文章
字节前端
@北京字节跳动网络技术有限公司
·
1年前
关注
第七章 WebAssembly 工作原理浅析
本文主要从模块加载和解析器、执行引擎以及与宿主的系统交互接口(WASI)等方面,详细地对 WebAssembly 核心原理及基础能力进行分析和阐述。...
16
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
制定目标的4项原则
估计很多朋友从来没有做过年度的个人规划,或许能对你有所启发。 问题描述:他刚转岗到一个新的部门,从Androd转到前端,从业务开发转到图形渲染...
1
2
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
2023年关键词:改变
一、这一年的改变 过去的一年于我而言有很多改变,换了城市、换了工作、换了户口、换了车牌、孩子上了幼儿园。 不变的是,我还在互联网行业,还在从事写代码的工作。 深圳的空气、绿...
26
11
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
游戏引擎从零开始(39)-批渲染应用于粒子场景
批渲染应用到粒子场景 批渲染非常适用于粒子场景,数量大且特征相同。 这章我们在之前的场景上,加上粒子效果,使用合批的方式来渲染,看看性能如何。 最终的实现效果如下,滑动鼠标...
5
2
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
游戏引擎从零开始(38)-Batch Rendering(4)
分批处理的应用 批处理是不是真的有性能优化呢? 这章我们绘制更多的图元,对比批渲染和多次渲染的效果。 最后实现如下图所示的效果,在上一章的基础上更加了很多小矩形,并增加了统...
1
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
游戏引擎从零开始(37)-Batch Rendering(3)
批渲染中的旋转处理 这章我们继续完善批渲染,支持旋转处理。 回顾下通用的顶点着色器的代码: 一个顶点的坐标计算依赖"投影矩阵(u_ViewProjection)"、"移动变...
赞
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
11月前
关注
游戏引擎从零开始(36)-Batch Rendering(2)
上一篇实现了"简陋"的批渲染,Demo中的矩形都使用同一种纹理,这篇继续完善,每个矩形可以有自己的纹理,下图是我们最终要实现的效果。 一、批渲染纹理 1.1回顾下批处理和纹...
2
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(35)-Batch Rendering(1)
一、前言 什么是Batch Rendering 打个比方,一个人骑一辆摩托车上路,10个人就需要骑10辆摩托车,这是普通的渲染方式,每个人上路都要消耗一次摩托车资源(GPU...
1
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(34)-1小时开发2D游戏
这章我们不用任何第三方库,从零实现一个类似Flappy Bird的简单游戏,提供完整的代码和素材。从整体思路到细节都会有讲解,很适合游戏或游戏引擎新手学习。 游戏场景简单,...
13
1
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(33)-2D渲染器支持旋转
前言 这篇做一些小优化,完善Renderer2D的API。 调整Run()方法的访问属性 纹理通过参数来控制缩放 支持创建旋转的矩形 代码优化 Run()方法设成priva...
1
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
2023行情不好,大龄员工如何跳槽
每一次找工作,都像一次职场大考,既是一次好的整理机会,也是一场对过去工作全方位的检验。--2023年换工作记。 来新团队快两周了,从年初二月份开始准备,到现在近9个月时间,...
77
13
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(32)-性能数据可视化
计划用半年的时间,搭建一个简易的游戏引擎,加深对游戏引擎和图形学的理解,查漏补缺。 上一篇实现了实时的看性能的效果,但是只能看单帧的数据,实际工程中我们需要观察一整段的性能...
2
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(31)-性能分析工具
前言 性能耗时分析是工程中非常重要的一块,所有的技术深入到后面都是在扣性能。 这节我们先暂停引擎核心功能的开发,做一个简单的耗时统计。用到了c++11的chrono库。 耗...
赞
2
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(30)-2D Renderer transform&纹理
上一篇中,有个类名笔误写错了,更正为: Renderer2D-->Sandbox2D,代码参考: https://github.com/summer-go/Hazel/co...
1
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(29)-2D Renderer 准备工作
前言 到目前,我们的引擎已经完成了最基本的渲染API、纹理、输入控制等逻辑。 今天我们基于这个引擎,在Application层增加一个2D渲染Demo的示例,将引擎的使用流...
赞
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(28)-windowResize
本章节,我们实现window的resize的效果,更改窗口大小时,设置viewport。 windowResize 事件传递的路径: Application::OnWind...
2
2
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(27)-Camera Crontroller
前言 本章节,我们再继续做一点封装,将OrthographicCamera中的部分控制逻辑抽出来,放到OrthograrphicCameraController中,这使得C...
2
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(26)-shader缓存
前言 这次要做的工作是,将shader缓存起来,我们设计一个ShaderLibrary缓存Shader,方便在整个引擎范围内对shader进行管理,底层我们用unorder...
1
2
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(25)-glsl封装成文件
前言 现在的glsl语句是以字符串的形式写在代码中,既显的臃肿、也不方便复用。 这章做一个简单的glsl解析,将glsl语句挪到文件中。 glsl封装与解析 glsl语句存...
1
评论
分享
sumsmile
图形工程师 @bytedance
·
1年前
关注
游戏引擎从零开始(24)-混合(Blend)
前言 这章我们再做一点优化,支持加载带透明度的纹理。 我们要把下面这张带透明度的图片渲染到界面上。 下载地址: https://github.com/summer-go/H...
赞
评论
分享
下一页
个人成就
文章被点赞
783
文章被阅读
131,694
掘力值
5,129
关注了
32
关注者
497
收藏集
1
关注标签
3
加入于
2018-09-25