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iOS UILabel垂直对齐(上居中)
项目中显示文本信息的时候,大多使用Label。但是当文字量比较小的时候,我们定义label.frame较大,这时候文字会自动上下居中显示,不符合我们的要求,并且UIlabel也没有提供相应的属性或者方法来满足我们的要求。为了满足需求,我之前的方法都是计算文字的长度,然后再设置l…
OpenGL ZFighting闪烁
出现ZFighting闪烁问题的原因是因为,我们打开深度测试后,OpenGL就不会绘制模型背遮挡的部分,但是由于深度缓冲区的精度限制,假如两个两者深度非常接近的时候,OpenGL 就无法正确判断出两者的深度值,会导致渲染的结果无法预测,显示出来的图像交错闪烁。(如下图时而渲染出…
iOS获取点击的点在屏幕上的坐标,获取某个view在屏幕上的位置
1.获取点击事件的点相对于屏幕的位置如果点击事件是如下这个方法(将UIEvent当做参数传回来)-(void)expandButtonClicked:(id)senderwithEvent:(UIEv
OpenGL 深度测试(Depth-buffur)
深度缓冲区: 是内存中的一块区域,这个区域专门存储每个像素点的深度信值信息。深度值越大,说明了该像素点距离观察者的位置越远。 在不用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离比较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的位图因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉. 有了深度缓冲区后,绘…
OpenGL ES — GLSL加载纹理时颠倒的解决方案
上篇介绍到如何使用GLSL加载纹理,加载完成后会发现纹理是颠倒的状态。下面我们就会介绍出现颠倒问题的原因和几种解决方案。 出现颠倒问题的根本原因是纹理坐标的原点和屏幕原点不一致造成。屏幕的坐标原点(0,0)在左上角,而纹理的坐标原点(0,0)在左下角。 1. 使用矩阵翻转 ##…
OpenGL 正背面剔除(Face Culling)
在介绍正背面剔除之前,我们先要了解在渲染过程中会遇到哪些问题,用什么方法来解决这样的问题?我们一步一步来发现问题,解决问题。 当我们在绘制一个3D场景的时候,处于对性能和实际情况的考虑,我们是不是应该决定哪些部分是对观察者可见的部分,哪些是观察者不可见的部分,而不可见的部分,我…
iOS字符串和数组的相互转换
开发过程中真是会用到各种各样的方法,今天记录一下字符串和数组的相互转换的方法###1.将string字符串转换为array数组(componentsSeparatedByString)打印信息###2
iOS 下载器实现-ASDownload
ASDownload是一个提供下载功能的库,返回信息全面,使用简单,提供的功能满足绝大数应用的需求。 该库采用block的方式回调下载进度,下载速度,下载状态,下载时长,下载大小等信息。
OpenGL ES — 几种滤镜实现
将RGB通道都渲染成同一色值。
iOS放大镜效果实现-ASMagnifierManger
放大镜效果。可更改放大倍数和放大镜大小
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