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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL ES — 几种滤镜实现
将RGB通道都渲染成同一色值。
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL ES — GLSL加载纹理时颠倒的解决方案
上篇介绍到如何使用GLSL加载纹理,加载完成后会发现纹理是颠倒的状态。下面我们就会介绍出现颠倒问题的原因和几种解决方案。 出现颠倒问题的根本原因是纹理坐标的原点和屏幕原点不一致造成。屏幕的坐标原点(0,0)在左上角,而纹理的坐标原点(0,0)在左下角。 1. 使用矩阵翻转 ##…
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL ES — GLSL加载图片纹理
length — 写⼊的信息⽇志的⻓长度(减去null 终⽌符);如果不需要知道⻓长度。 这个参数可以为Null 加载纹理的代码到此结束,此时我们运行会发现我们加载的纹理是颠倒的。下篇介绍加载纹理颠倒的解决方案。
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL ES — GLKit
GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发. 它的出现 加快OpenGL ES或OpenGL应用程序开发。 使⽤数学库,背景纹理加载,预先创建的着 色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。 GLKit框架提供了功能和类,可…
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL过渡OpenGL ES
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以手持和嵌入式为目标的⾼级3D图形应用程序编程接口(API). OpenGL ES 是目前智能手机中占据统治地位的图形API.支持的平 台: iOS, Andriod , BlackBerry ,…
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL 纹理
####纹理对象####读取TGA纹理####从颜色缓存区内容作为像素图直接读取####纹理参数放大/缩小过滤方式S/T轴环绕方式####载入纹理
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL 矩阵堆栈
当使用PushMatrix方法,会将栈顶信息复制一份,放入栈顶。 2.使用MultMatrix方法做矩阵相乘时,将该矩阵与栈顶矩阵相乘,覆盖栈顶矩阵。 3.使用PopMatrix做出栈操作时,移除栈顶矩阵对象。(根据栈的特点,只能pop栈顶)
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL 混合
颜色缓冲区存储着像素点的颜色信息,当深度缓冲区开启时,当该像素点深度小于原来的深度时的颜色信息就会被替换为新的颜色信息。当我们的颜色携带透明度信息时,就需要用到混合。 当混合功能被启动时,源颜色和⽬标颜色的组合方式是混合方程式控制的。在默认情况下,混合⽅方程式如下所示: GL_…
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL ZFighting闪烁
出现ZFighting闪烁问题的原因是因为,我们打开深度测试后,OpenGL就不会绘制模型背遮挡的部分,但是由于深度缓冲区的精度限制,假如两个两者深度非常接近的时候,OpenGL 就无法正确判断出两者的深度值,会导致渲染的结果无法预测,显示出来的图像交错闪烁。(如下图时而渲染出…
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OneForAll39622
3年前
OpenGL
OpenGL 深度测试(Depth-buffur)
深度缓冲区: 是内存中的一块区域,这个区域专门存储每个像素点的深度信值信息。深度值越大,说明了该像素点距离观察者的位置越远。 在不用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离比较近的物体,再绘制距离较远的物体,则距离远的位图因为后绘制,会把距离近的物体覆盖掉. 有了深度缓冲区后,绘…
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2018-01-30