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3年前
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OpenGL ES — 几种滤镜实现
将RGB通道都渲染成同一色值。...
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3年前
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OpenGL ES — GLSL加载纹理时颠倒的解决方案
上篇介绍到如何使用GLSL加载纹理,加载完成后会发现纹理是颠倒的状态。下面我们就会介绍出现颠倒问题的原因和几种解决方案。 出现颠倒问题的根本原因是纹理坐标的原点和屏幕原点不...
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3年前
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OpenGL ES — GLSL加载图片纹理
length — 写⼊的信息⽇志的⻓长度(减去null 终⽌符);如果不需要知道⻓长度。 这个参数可以为Null 加载纹理的代码到此结束,此时我们运行会发现我们加载的纹理是...
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3年前
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OpenGL ES — GLKit
GLKit 框架的设计⽬标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES 的应⽤开发. 它的出现 加快OpenGL ES或OpenGL应用程序开发。 使⽤数学库,背景纹...
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3年前
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OpenGL过渡OpenGL ES
OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是以手持和嵌入式为目标的⾼级3D图形应用程序编程接口(API). OpenGL ES 是目前...
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3年前
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OpenGL 纹理
####纹理对象####读取TGA纹理####从颜色缓存区内容作为像素图直接读取####纹理参数放大/缩小过滤方式S/T轴环绕方式####载入纹理...
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3年前
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OpenGL 矩阵堆栈
当使用PushMatrix方法,会将栈顶信息复制一份,放入栈顶。 2.使用MultMatrix方法做矩阵相乘时,将该矩阵与栈顶矩阵相乘,覆盖栈顶矩阵。 3.使用PopMat...
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3年前
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OpenGL 混合
颜色缓冲区存储着像素点的颜色信息,当深度缓冲区开启时,当该像素点深度小于原来的深度时的颜色信息就会被替换为新的颜色信息。当我们的颜色携带透明度信息时,就需要用到混合。 当混...
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3年前
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OpenGL ZFighting闪烁
出现ZFighting闪烁问题的原因是因为,我们打开深度测试后,OpenGL就不会绘制模型背遮挡的部分,但是由于深度缓冲区的精度限制,假如两个两者深度非常接近的时候,Ope...
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3年前
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OpenGL 深度测试(Depth-buffur)
深度缓冲区: 是内存中的一块区域,这个区域专门存储每个像素点的深度信值信息。深度值越大,说明了该像素点距离观察者的位置越远。 在不用深度测试的时候,如果我们先绘制一个距离比...
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3年前
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OpenGL 正背面剔除(Face Culling)
在介绍正背面剔除之前,我们先要了解在渲染过程中会遇到哪些问题,用什么方法来解决这样的问题?我们一步一步来发现问题,解决问题。 当我们在绘制一个3D场景的时候,处于对性能和实...
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3年前
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OpenGL 渲染管线流程解析
说到渲染流程,我们可以用一张图,清楚的看到渲染的一系列流程。废话不说,看图(图片取自[Tobesky] 这样图非常重要,处理任何图形渲染,都需要依据这张图的流程。下面我们来...
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3年前
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OpenGL 固定管线下的着色器
OpenGL 固定管线下为开发者提供了几种着色器:单元着色器、平面着色器、上色着色器、默认光源着色器、点光源着色器、纹理替换矩阵着色器、纹理调整着色器、纹理光源着色器。下面...
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3年前
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OpenGL 专业名字解释
状态机描述了一个对象在在其生命周期内所经历的各种状态。我们可以理解为,状态机是一种行为,它说明了对象在它的生命周期内响应时间所经历的状态序列以及对状态事件的响应。 在调用任...
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