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深入分析Android 11 FUSE文件系统(二)
FuseDaemon分析 上文已经介绍了在Android 11的FUSE文件系统和之前的FUSE文件系统有很多不一样,在Android 11整个FUSE文件系统的用户态Daemon是在MediaPro
【原创】(译)Java 序列化魔法方法及使用示例
在上一篇文章 Everything You Need to Know About Java Serialization 中我们讨论了如何通过实现 Serializable 接口来激活一个类的序列化能力。如果我们的类没有实现 Serializable 接口,或者它引用了一个非可序…
你最了解的 SharedPreference和ContentProvider 知多少?
在技术学习的道路上,往往最常见、用的最多地方,却有着容易忽略的技术细节。某个时间点蓦然回首,才发现最应该了解和掌握的技术基础,却由于缺少总结和记录、或者是因为常态思维固化缺少场景去思考,却显得那么陌生。 这篇文章将从作者自身的角度,去重新认识SharedPreference和C…
Android源码分析: ContentProvider查询以及数据变化监听分析
上文已经分析了启动应用安装和使用时获取ContentProvider,我们这里再分析一下使用ContentProvider查询数据以及监听ContentProvider数据变化的情况。
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上节回顾 上面一节课,我们学习了一个OpenGL ES程序必须具备的一些API,从准备shader,到传入绘制信息,到最后的执行绘制命令。然而在上节课结束的时候,我们也提到了OpenGL ES除了这些
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (10) ——OPENGL ES 详解IV(纹理优化)
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上节回顾 上一节讲述了如何通过 OpenGL ES 给 GPU 关联一套可以使用的 shader,这 一套 shader 是被放在一个 program 中当作一个整体供 GPU 使用的。那么 GPU
【干货】OPENGL ES 2.0 知识串讲 (7) ——OPENGL ES 详解I(绑定 SHADER)
上节回顾 在之前的六节中,讲解了 EGL、GLSL 与 OpenGL ES 三个专业术语的概念以及它们的关系,串讲了整个绘制流程;之后分别讲解了 EGL 主要 API 的用处,以及 GLSL 的主要语
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