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OpenGL基础渲染
OpenGL渲染一个三角形的渲染管线的简化版本如上图所示。 在上图中,管线被分为了两个部分:Client和Server。 Client包括了应用程序的代码以及OpenGL的API等等,主要运行环境是在CPU当中,Client不断地将数据块和命令块组合在一起,发送到Server执…
OpenGL入门-坐标系统
OpenGL在每次顶点着色器运行之后,希望可见的顶点都可以转化为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC),也就是说,每个顶点的x,y,x坐标都应该在(-1.0,1,0)之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。通常我们会自定一个坐标的范…
OpenGL入门-名词解释
OpenGL是用于渲染2D、3D矢量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API)。接口由350多个不同的函数调用组成,用来绘制从简单的图形比特到复杂的三维景象。 OpenGL ES是OpenGL的子集,针对手机、PAD和游戏主机等嵌入式设备,祛除了许多不必要和性能较低的AP…
iOS-Block底层探索
通过上述代码可以发现,myBlock在c++代码中被转换成了一个__main_block_impl_0*类型的结构体指针。我们接下来看一下__main_block_impl_0结构体里面具体都有什么。 后面都会一一说到。 可以发现它们是一一对应的,而且根据isa还可以确定的是m…
数据结构与算法-Day19-排序2
归并排序(Merge-Sort)是建立在归并操作上的一种有效的排序算法,是采用分治法的一个典型的应用。 将有序的子序列进行归并操作,最终生成有序的序列。 以9,4,2,8,1,3,0,5,6,7为例。 灰色上半部分是分的过程,最终我们将待排序序列分成了单个数字的子序列,很显然,…
数据结构与算法-Day18-排序
排序可以说是最基本的算法了。直接开始 每次循环找出当前序列中最小的元素,依次放在数组的顶部。 时间复杂度O(n²),是不稳定的排序。 时间复杂度O(n²),是稳定的排序。 时间复杂度O(n²),是不稳定的排序。 时间复杂度O(n²),是稳定的排序。 和选择排序相比,希尔排序把数…
数据结构与算法-Day17-哈希(散列)表
前面说过的静态查找表以及动态查找表中的一些查找方法,在查找的过程中都不可避免的会遇到同查找表中的数据进行比较,查找算法的效率取决于同表中数据的查找次数。 哈希表可以通过关键字Key以及一个函数函数f(key)来获取对应数据的存储位置,大大降低了比较的次数,是一种相对来说比较高效…
数据结构与算法-Day17-平衡二叉树
二叉树上结点的左子树深度减去右子树深度的值称为平衡因子BF。 上图为一棵平衡二叉树,红色数字代表各个结点的平衡因子BF的值。 距离插入点最近的,且平衡因子的绝对值大于1的结点为根的子树,我们称为最小不平衡子树。 上图中以结点9为根结点的子树即为最小不平衡子树。 在构建二叉排序树…
数据结构与算法-Day16-查找
根据给定的某个值,在查找表中确定一个其关键字等于给定值的数据元素(或记录)。 只做查找操作,查找某个特定的元素是否在查找表中。 在查找的过程中同时插入某个不存在的元素或者从查找表中删除某个特定的元素。 对于无序查找来说,因为查找表是无序的,只能进行一次遍历来确认能否查找成功。 …
数据结构与算法-Day15-拓扑排序/关键路径
设G=(V,E)是一个具有n个顶点的有向图,V中的顶点序列V1,V2...Vn。若满足从顶点Vi到Vj有一条路径,则在顶点序列中Vi必须在Vj之前,则我们称这样的序列为拓扑序列。 拓扑排序就是一个有向无环图构造拓扑序列的过程。在构建拓扑排序的过程中: 因为在有向图中有可能存在没…
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