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OpenGL 隧道和星球镜像案例解析
案例一:隧道1.1最终效果1.2整体流程1.3核心代码1.3.1初始化纹理数据、设置墙体顶点和纹理映射坐标图1-1图1-2图1-3图1-41.3.2渲染案例二:星球镜像2.1最终效果2.2整体流程2.
七、OpenGL 纹理
eg. 根据纹理生成多个不同尺寸的贴图,根据目标尺寸适配不同大小贴图。 eg. 纹理的坐标是固定的,但是映射到其他坐标的方式可以自行设置。如下图:
六、OpenGL 中的矩阵
在 3D 笛卡尔坐标系,基本上,一个顶点就是坐标系空间中的一个点。而在空间中给定一个位置,是由一个单独的 xyz 定义的,而这样的 xyz 就是向量。 长度为1的向量,称为单位向量。 如果一个向量不是单位向量,而我们把它缩放到 1,这个过程叫做标准化,也叫做单位化向量。 点乘只…
五、OpenGL 深度测试及颜色混合
1. 深度 就是在坐标系中,像素点的 z 坐标距离观察者的距离。 观察者可以放在坐标系的任意位置,所以,不能简单的说 z 数值越大或越小,观察者就越靠近物体。 2. 深度缓冲区 存储在显存中。取值范围[0, 1] 浮点型。 原理:把距离观察者平面(近截面积)的深度值 与 窗口中…
四、OpenGl 表面剔除算法
使用默认函数gltMakeTorus,初始化一个torusBatch批次类用来进行绘制。 按照图层添加的顺序,依次进行绘制。重合的部分,会被后面绘制的片元信息覆盖。 会对重叠的片元进行多次写操作,速度慢。 对于独立的三角形进行排序,开销过高。 如果三个三角形,两两叠加,就无法处…
OpenGL 基本图元绘制案例及解析
为了方便学习,我们在同一个工程里面进行绘制。 设置一个参数 nStep, 点击空格的时候,修改其值,手动触发重新渲染。 在渲染参数设置方法里,设置 nStep 对应的图形渲染参数。 金字塔、三角形带、三角形扇都是立体图形,为了便于观察,我们还需要设置一个旋转操作,可以全方位查看…
iOS14+ 为 UILabel 添加 CAGradientLayer 作为背景为什么失败?
如图所示,如果 UILabel 的文本是中文,系统会添加一个 _UILabelContentLayer,将本文绘制在此层。并且会插入到 UILabel.layer.sublayers 的第一位。 这个时候,如果我们把 CAGradientLayer.zPosition 设置为负…
离屏渲染原理及案例解析
mask layer 渲染完毕,不能单独立即显示,要等待 contents layer 渲染完毕进行混合,等待过程中,先存在 离屏渲染缓冲区。 等待内容都渲染完毕,传递到 帧缓冲区,等待显示。 需要使用额外的 offscreenBuffer 保存中间状态,不得不使用。 由于两个…
三、OpenGL 渲染基础
三角形带:更少的顶点,节省大量的程序代码和数据空间,且速度更快。
二、OpenGL 平移正方形案例解析
如果把初始化代码写在Xcode默认创建的 main 函数中,由于参数类型不匹配就会编译失败。
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