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oc/swift 笛卡尔积算法实现
笛卡尔乘积是指在数学中,两个集合X和Y的笛卡尔积(Cartesian product),又称直积,表示为X × Y,第一个对象是X的成员而第二个对象是Y的所有可能有序对的其中一个成员 [1]。有关更多的描述可参考笛卡尔积--百度百科。
OpenGL ES 入门 -- 帧缓存
帧缓存区对象是一组颜色、深度和模板纹理或者渲染目标,各种2D图像可以连接到帧缓冲区对象中的颜色附着点,这些附着点包括一个渲染缓冲区对象,它保存颜色值、2D纹理或者立方图面的mip级别、2D数组纹理的层次,甚至3D纹理中一个2D切片的mip级别,同样,包含深度值的各种2D图像可以…
OpenGL ES 入门 -- 立方体贴图
前面几章内容从绘制到渲染、变换,我已经不能简单的满足静态的效果,所以本章会结合坐标系统来试试天空盒的效果,在天空盒之前,简单介绍下立方体贴图。 如果我们假设把这么一个立方体贴图应用到一个立方体上,采样立方体贴图使用的方向向量将和立方体的顶点位置非常相像,这样的话只要立方体的中心…
OpenGL ES 入门 -- 变换
由于向量是一个方向,所以有些时候会很难形象地将它们用位置(Position)表示出来。为了让其更为直观,我们通常设定这个方向的原点为(0, 0, 0),然后指向一个方向,对应一个点,使其变为位置向量(Position Vector)(你也可以把起点设置为其他的点,然后说:这个向…
OpenGL ES 入门 -- 渲染图片
这里是一篇新手教程,是第二篇记录学习OpenGL ES的开始,很幸运现在很多关于这方面的博客文章可以借鉴学习,不幸的是自己荒废了很多时间,现在的环境是Xcode11 + OpenGL ES 3.0,目标是渲染一张图片。 顶点数组里包含顶点坐标、纹理坐标数据,在OpenGLES内…
OpenGL ES 入门 -- 绘制图形
这里是一篇新手教程,是第一篇记录学习OpenGL ES的开始,很幸运现在很多关于这方面的博客文章可以借鉴学习,不幸的是自己荒废了很多时间,现在的环境是Xcode11 + OpenGL ES 3.0,目标是绘制一个长方形。 顶点数组指定每个顶点的属性,是保存在应用程序地址空间的缓…
Category-加载流程、底层结构分析
当我们启动App时,会对Objc类进行初始化,这里我们探讨的是关于Category的加载流程,如上图所示. 然后遍历分类列表,将分类的信息附加到对应class中,按照编译顺序,最后编译的方法将会放在前面,同时将方法添加到类后,更新方法缓存列表。 如上图,Category是个ca…
LLVM-Clang插件开发
LLVM是构架编译器(compiler)的框架系统,以C++编写而成,用于优化以任意程序语言编写的程序的编译时间(compile-time)、链接时间(link-time)、运行时间(run-time)以及空闲时间(idle-time),对开发者保持开放,并兼容已有脚本。 LL…
Swift标识符
当一个闭包作为参数传到一个函数中,但是这个闭包在函数返回之后才被执行,我们称该闭包从函数中逃逸。当你定义接受闭包作为参数的函数时,你可以在参数名之前标注 @escaping,用来指明这个闭包是允许“逃逸”出这个函数的。 一种能使闭包“逃逸”出函数的方法是,将这个闭包保存在一个函…
关于+(void)initialize
+(void)initialize1.+(void)initialize方法的调用时机2.为什么同一个类初始化不同的对象时只会调用一次呢?
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