
如果不想安逸的被淘汰,那就奋不顾身的去努力
前言
这里是一篇新手教程,是第二篇记录学习OpenGL ES的开始,很幸运现在很多关于这方面的博客文章可以借鉴学习,不幸的是自己荒废了很多时间,现在的环境是Xcode11 + OpenGL ES 3.0,目标是渲染一张图片。
效果展示

相关代码
1.新建OpenGL ES上下文

2.顶点数组和索引数组

3.创建缓冲区

这里几个比较重要的API:
- 1.glGenBuffers分配n个缓冲区对象名称,返回的缓冲区对象名称是0以外的无符号整数,0由OpenGL ES保留,不表示缓冲区对象
- 2.glBindBuffer用于指定当前缓冲区对象
- 3.glBufferData存储顶点数组数据或者元素数组数据
- 4.glEnableVertexAttribArray开启对应的顶点属性
- 5.glVertexAttribPointer指定顶点数组,分配和存储顶点属性数据。
4.绑定纹理

通过CGBitmapContextCreate创建图形上下文,然后进行纹理初始化设置参数绑定纹理,通过glTexImage2D加载图片纹理。
5.激活对应的纹理,绘制图片
