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关于自定义shader的自发光烘培
左边这个球用的是Unity内置的Standard shader,开启了红色的自发光。可以看到,烘培后,自发光照亮了地面。 右边这个球用的是我们自定义的shader,在 Meta Pass 我们同样设置了 Emission,并且为了调试,我们把 Albedo 设置成了纯黑色,并且…
关于Mali GPU的浮点数异常
今天查一个 辉光抖动 的问题:我们一个PBR的摩托车,在开辉光后高光处闪烁的厉害,并且这个闪烁只出现在华为手机上(Mali GPU)。 由上图可见,红框标记的颜色值达到了 65504,由于我们开启了 FP16 HDR,这里的 65504 刚好是 FP16 能表示的最大值。 要堵…
关于反射探头的实时反射
之前看到过一个日本人写的文章,关于如何使用Unity的反射探头来实现地板的镜面反射效果。 文章地址:http://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2016/10/17/202135。 上图的镜面反射效果很好,不过需要关注一下性能问题。 可以看到,…
TOD的云层渲染和Flare遮挡
前项目在模仿塞尔达的昼夜变换效果时用过 Time Of Day 这个Unity插件。 本文记录一下 TOD 的云层渲染方式,以及如何让 TOD 的云层遮挡太阳光的 Flare。 其中,太阳和大气层都是实体渲染,按照实体渲染从近往远的优化策略,这里 RenderQueue 放在 …
用ShaderGraph实现卡通的沙滩泡沫效果
代码我丢在了github上,地址:https://github.com/fatdogsp/URP-Simple-Water。 The Illustrated Nature 是风格化渲染,水的shader其实还是比较简单的,并没有常见的 反射 或者 折射,本文主要记录一下 泡沫 …
固定角色的间接光照
这种环境光的反差,也是突出角色的方法之一。 当然,这样做之后,场景的 光照探头 对角色就失效了,不过美术要的就是这个效果...... 固定环境光,只需要在shader里写死参数,美术不需要做任何材质设置。 下面开始固定环境反射。 用上面代码的计算结果 envColor 替代Un…
用Shader Graph的Flipbook节点实现水花效果
昨天看了一个老外的视频教程:Rain Drop Ripples,教程用 Shader Graph 实现了游戏中常见的下雨天地面的水花效果。 代码比较好理解,根据当前动画的帧号 Tile 换算出对应的纹理坐标。 以下面这张 4x4 的水花序列图(需转为法帖)为例,传入 Width…
更精确SSR的交点检测
本文不考虑 粗糙度,也不考虑 多条反射射线,只借鉴一下 Unreal 引擎在处理 单条射线光线步进 时对 交点 的计算方式,用来改进我的插件 LWRP/URP SSR Water 的反射表现。 在判断出射线和场景相交后,Unreal 并不着急返回 当前射线终点 对应的 屏幕坐标…
关于pow的优化
可以看到,这里的 X 为 0 的时候就是之前的近似公式,作者建议 X 在 [0,1] 这个区间取值。 地表的高光几乎看不出什么差别。 意思是对于现代 GPU,这样做可能意义不大,不过对于老一点的硬件,这个优化值得拥有。 本文的个人主页链接:https://baddogzz.gi…
关于正交相机的屏幕空间反射
这两天一个老外要求哥的 LWRP/URP SSR Water 能够支持 正交相机。 透视相机 和 正交相机 的深度计算,最主要的差别是 非线性 和 线性 的差别。 屏幕空间反射 依赖 视线向量 相对于 法线 的 反射向量。 为了 正交相机 下反射结果不随相机观察角度而变形,我们…
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