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Force Field效果的实现
趁着有空,我做了一个类似的实现,丢到 github 上去了,地址:https://github.com/fatdogsp/Unity-Force-Field-Effect。 这个效果不难做,我们只需要检测出护盾的 边缘 以及护盾和场景的 交界,并依此来调整护盾的 透明度 即可。…
风格化 + PBR
PBR 追求 物理正确,风格化 则天马行空,两个本来不搭边的东西结合在一起,也可以实现出相当有趣的效果。 漫反射部分,明暗过渡是比较典型的 卡通渲染 的方式,线条感很强。 高光部分,直接高光的拖尾疑似 GGX,间接高光也很明显,PBR的质感。 皮肤部分的明暗过渡比较平滑,暗部由…
关于Unity的Object.name的内存分配
这里 Object:get_name 的 调用频率 很高,每次调用都有 内存分配,虽然是 临时内存,但是也会增加 GC的负担。 经过定位,发现这个问题是我们游戏的 换装系统 引发的。 我们游戏的换装是基于 共享骨骼 的实现,每个部位的换装都有一个 骨骼匹配 的操作,从而引发 T…
关于AssetBundle的卸载
又坐了一天月子,继续写文章找状态。 本文是关于 卸载AssetBundle 的一些知识点。 这里的 Bundle 在加载完 资源A 后就没用了,我们可以通过 AssetBundle.Unload(false) 把它卸掉,只保留住 资源A。 如果 资源A 也没用了,我们可以通过 …
潮湿效果之水纹
疫情肆掠,在家坐月子坐到傻了,开始写点文章找回状态。 本文是关于我们游戏 水纹 效果的实现细节。 本文会先介绍一下我们的实现方式,再对比一下其他实现。 常见的水波纹效果,一般都是依靠 法线贴图 + UV动画 来完成的。 考虑到 水平方向 和 垂直方向 水的流动方式不一样,我们提…
移动端草海的渲染方案(五)
前文介绍了草海的一些有趣的动态效果,本文是关于 提升光照表现 的一些做法。 没有对比就没有伤害,下面介绍一下提升 光照表现 的一些做法。 Unity内置的草是没有 高光 的,如果没有影子,就显得没有立体感,非常的平。 当然,即便没有 高光,依然能做出非常漂亮的草海效果,比如大家…
移动端草海的渲染方案(四)
前文介绍了我们游戏草海的基本渲染方案,本文将介绍一些更加有趣的动态效果。 uNature 的实现方式 类似用一个球体压迫草面,使得草的顶点远离球体中心。 uNature 一共支持 20个碰撞源,不过手游的话只计算 主角的碰撞 就够了。 上面代码中的 _InteractionTo…
移动端草海的渲染方案(三)
前文介绍了Unity内置的 地形草(Terrain Detail) 存在的问题以及一些优秀插件的优化方案。 利用 GPU Instancing 提速渲染。 消除 Terrain Patch 运行时 合并Mesh 造成的 CPU峰值。 利用 多线程设计 分担 主线程 的负担。 提…
移动端草海的渲染方案(二)
下面就简单介绍一下这几款插件的做法,以及我们的选择。 Unity内置的刷草工具还是很好用的,Advanced Terrain Grass 和 Nature Renderer 沿用 Terrain 的刷草,只是接管了渲染。 参考一下 TerrainData 的API,我们可以通过…
移动端草海的渲染方案(一)
好了,现在回来。 如果尝试用unity内置的地形草来还原上图效果,我们会发现有点力不从心:首先,内置草的shader不支持 高光。 这里在计算光照时让 草的法线向上,大致可以模拟出塞尔达草海的高光形状。 不过,塞尔达的草可远不止于此:随风摆动,碰撞弯曲,可破坏,可点燃.....…
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