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计算机图形学
Mr_Swilder
创建于2023-04-19
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Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色(下)
布料往往具有不同于其他类型材质的微观几何结构,根据织物类型的不同,它可能还会具有高度重复的编织微观结构、从表面垂直突出的圆柱体(线),又或是二者都有。由于布料表面独特的特征外观,因此通常需要使用专门的
一种可扩展且可用于生产环境的天空与大气渲染技术
图 1:使用本文提出的方法渲染的不同大气条件和视角的图像。从左到右:类地球白天的地面视图、类火星蓝色日落的地面视图、类地球行星的太空视图以及艺术化构想的小行星视图。 摘要 CCS 概念 ・计算方法学
基于预计算的大气散射
摘要 1. 引言 在众多应用中,大气效果对增强户外场景的真实感至关重要。天空颜色能提供一天中时间的关键信息,空中透视则是判断距离的重要线索。在许多游戏或应用(如飞行模拟器、谷歌地球等地球浏览器)中,需
寒霜引擎中基于物理的天空、大气和云渲染
以下是对《Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite》技术文档的全文逐行翻译,保留原始结构和专业术语,严格遵循图
大气散射(七) 大气散射的shader
一、采样视线方向 让我们回顾一下我们最近推导出的大气散射方程: $I= I_S \sum_{P \in \overline{AB}} {S\left(\lambda, \theta, h\right)
大气散射(六)和大气球体相交
一、和大气球体相交 如前所述,我们计算大气层穿过的分段的光学深度的唯一方法是通过数值积分。这意味着将区间分成长度为 ds 的较小段,并假设每个段的密度是恒定的,然后计算每个段的光学深度。 如上图所示,
大气散射(五)大气球体的shader
一、介绍 1.1 写shader 有无数种方法可以开始编写此效果的着色器代码。由于我们想要在行星上渲染大气散射,因此假设它将用于球体是合理的。 如果您正在为游戏使用此教程,那么很可能会将其用于现有的行
大气散射(四)穿越大气层的旅程
一、大气密度比率 大气密度比率(Atmospheric Density Ratio)是一个尚未讨论的因素。从逻辑角度来看,大气散射的强度与大气密度成正比是有道理的。每平方米内的分子越多,光子被散射的机
大气散射(三)Rayleigh散射的数学
一、介绍 在先前的教程中,我们推导了一个方程,为着色器中的大气散射提供了一个良好的框架。然而,我们忽略了一个事实,即单个方程不会产生可信的结果。如果我们想要一个看起来不错的大气着色器,我们必须提升我们
大气散射(二)大气散射的理论
一、介绍 在本教程的第一部分中,我们讨论了光线如何被行星大气中的空气分子偏折。这个过程被称为散射,我们已经突出了两种特殊情况。当一束朝向摄像机的光线被偏折离开摄像机时发生外向散射(下图)。 相反地,内
大气散射(一)体积大气散射
一、介绍 大气效应之所以难以再现,是因为天空并非固体物体。传统的渲染技术假设物体仅仅是一个空心外壳。所有的图形计算都只发生在物体表面,而不考虑内部结构。这种巨大的简化使得渲染固体物体变得非常高效。然而
RayMarching 入门
RayMarching和传统的RayTracing很相似,在RayTracer,根据方程确定物体表面交点,从而直接获得表面位置等信息进行光照渲染,但是如果我想渲染体积云,液体,地表,分形等等多边形难以
体渲染
前言:本课程的结构和方法 体积渲染(技术上,使用术语"参与介质"而不是"体积"可能更准确)是一个几乎和硬表面渲染一样庞大和复杂的主题。它有自己一套方程,实际上几乎可以看作是用来描述光如何与坚硬物质相互
模拟天空的颜色
在本章中,我们将学习大气散射。我们建议阅读关于体积渲染和表面下散射的课程。它们与这个主题几乎共享相同的概念。大气散射可以看作是体积渲染的扩展。 介绍 几个世纪以来,天空一直是许多艺术家着迷的对象,他们
webgl 学习之 使用模板阴影体绘制贴地面(线)
一、算法 原理在很多地方都有介绍,这儿主要记录一下z-pass算法和z-fail算法步骤 1.1 z-pass 算法 如上图 z-pass算法的核心算法: a.先正常绘制场景中的其他物体并构建阴影体
webgl扩展系列之四------------WEBGL_draw_buffers(多目标绘制)
一. 简介 WEBGL_draw_buffers是一个一次性绘制多张颜色纹理(缓冲区)的插件,经常用于后处理中,比如延迟渲染等,后续记录后处理的时候再介绍 二.使用 2.1 获取扩展 2.2 绑定多个
webgl扩展系列之三--------WEBGL_depth_texture(深度纹理)
一.介绍 WEBGL_depth_texture是一个webgl1的扩展插件,允许为FBO创建深度纹理,将深度写入纹理中,便于使用,通常 可以用来获取点击点的世界坐标,法线等。 这个扩展扩展了两个方法
webgl 纹理进阶(三)---------纹理与FBO
一.简介 本文主要记录纹理与FBO相关的用法,第一个是将FBO渲染到纹理(RTT),第二种是借助FBO实现GPU选择 二.渲染到纹理(RTT) 2.1 创建一个纹理,用于FBO的颜色关联对象 在创建F
webgl 纹理进阶(二)双线性插值与图像处理(卷积)
一.简介 上一节记录了关于图像缩小时的一些处理方法,本节记录图像放大时的一些原理,并通过图像处理来理解像素插值的过程。 图像放大是发生在提供的图像小于实际绘制的像素,即一个texel对应多个pixel
webgl 纹理进阶(一) MipMap与RipMap(各向异性过滤)
一.简介 在我们使用纹理的过程中,经常会遇到纹理过大或者过小的情况,纹理过大会使得一个pixel内对应多个tixel,会生成摩尔纹,如下图所示,而纹理过小则会产生马赛克,本节先记录纹理过大时的解决情况
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