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计算机图形学
Mr_Swilder
创建于2023-04-19
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webgl扩展系列之二--------------------ANGLE_instanced_arrays(实例化绘制)
一.介绍 ANGLE_instanced_arrays 扩展是一种用于实现WebGL中实例化渲染的扩展。实例化渲染允许您在单个绘制调用中多次使用相同的几何体,并对每个实例应用不同的属性(如颜色、位置、
webgl扩展系列之一------------OES_vertex_array_object
一.扩展介绍 OES_vertex_array_object 是一个WebGL扩展,用于引入顶点数组对象(VAO),以便更有效地组织和管理顶点属性数据和状态。 顶点数组对象(VAO)是一种用于存储和管
webgl常用扩展介绍
1. OES_texture_float OES_texture_float 是WebGL的一个扩展,它允许在片段着色器中使用浮点数纹理。这对于需要更高精度计算的图形处理任务非常有用,因为标准的8位或
webgl 1.0中一些不常用函数学习
一、 关于Buffer Objects 1.1 bufferSubData 在OpenGL中,gl.bufferSubData 函数用于更新一个已经创建的缓冲区对象(Buffer Object)的子区
屏幕空间反射
屏幕空间反射(Screen Space Reflection,简称 SSR)是一种实时计算图形渲染中物体表面反射效果的技术。它主要用于在游戏和实时渲染应用中实现更高质量的反射效果。SSR 的核心思想是
webgl学习之getContext函数详解
用法: 参数介绍 contextType取值如下: "2d"开始创建CanvasRenderingContext2D对象,该对象表示二维渲染上下文。 “webgl”(或“experimental-we
webgl学习之模板缓冲区
一、介绍 一个模板缓冲中,(通常)每个模板值(Stencil Value)是8位的。所以每个像素/片段一共能有256种不同的模板值。我们可以将这些模板值设置为我们想要的值,然后当某一个片段有某一个模板
2023-04-12------------------视锥体剔除
一、首先实现面与包围球的关系计算 1.1、三点定义一个平面,并实现点到平面的距离计算 1.2、在每一帧中,获取视锥体的世界坐标 1.2、每一帧下根据世界坐标计算视锥体六个面 1.4、计算每一个面与包围
2023-03-22---webgl绘制坐标轴和视锥体
一、绘制结果 如图所示,其中红色为x轴,绿色为y轴,蓝色为z轴,原点位于地球表面,地球也向里偏移一个地球半径 白色 为视锥体,其中视锥体已向里偏移一个地球半径,地球也向里偏移一个地球半径,这样视锥体与
2023-03-17--------------------包围球计算的两种方式
一、均值法 我们将所有的顶点相加,然后除以顶点数,这样就能得到一个球心的位置了,然后将所有顶点位置减去球心位置,取最大值,得到半径 二 、Ritter方法 首先我们分别找到这个模型在x,y,z正负六个
2023-04-10 glsl将屏幕坐标转换为世界坐标
``` vec3 calcWorldNormal(vec2 screenCoord, float depth, mat4 invProjMat, mat4 invViewMat) { // 转换为裁剪
2022-10-18-------------实现有倒影的水
一、原理 1.实现环境贴图和漫反射 2.利用法线贴图对环境贴图进行干扰,让环境贴图有扭曲的效果 3.利用环境贴图代替漫反射的基础色 二、效果 三、代码
2022-10-12-------------------webgl实现简单的法线贴图
一、思路 1.将法线x,y,z三个分量存储在法线贴图存储在r,g,b三个通道中 2.利用模型的切线T和法向量N(模型的真正法线)计算副切线构建TBN矩阵 3.从法线贴图中rgb值转化到-1到1,即为切
2022-10-17-------------------------环境映射
一、原理 1.1 、反射 反射这个属性表现为物体(或物体的一部分)反射它周围环境,即根据观察者的视角,物体的颜色或多或少等于它的环境。镜子就是一个反射性物体:它会根据观察者的视角反射它周围的环境。 反
2023-03-15 webgl绘制影像瓦片
一、结果 二、代码 根据瓦片行列号计算单个瓦片范围 构建mesh 调用代码,实现瓦片的轮流加载,展示效果
2022-11-02------webgl绘制圆形点
一、原理 1.绘制圆形点,计算到圆心的距离 2.绘制球背面剔除 3.开启多边形偏移解决球遮挡点问题 二、效果 三、代码
2023-02-03----webgl绘制粗线
一、原文 Drawing Lines is Hard (svbtle.com) 二、翻译 绘制线条听起来可能不像火箭科学那么高科技,但在OpenGL中很难做到,尤其是WebGL。在这里,我探索了一些不
webgl学习四--绘制彩色三角形
## 一、代码 ```html <html> <head> <title> 使用顶点缓冲区 </title> <script type="text/javas
webgl学习二--从外部向着色器传值
<head> <title> webgl程序之从外部向着色器传值 </title> <script type="text/jav
2022-10-25---------------阴影贴图
一、原理 实现阴影的基本思想是:太阳看不见阴影。如果在光源处放置以为观察者,其视线方向与光线一致,那么观察者也看不到阴影。他看到的每一处都在光的照射下,而那些背后的,他没有看到的物体则处在阴影中。这里
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