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计算机图形学
Mr_Swilder
创建于2023-04-19
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创建于2023-04-19
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2022-10-28-------------webgl操作地球
一、原理 1.在canvas上鼠标拖拽时,根据距离设置相对于初始化的x和y角度 2.在每一帧绘制时,根据角度生成旋转矩阵,用视图矩阵乘以旋转矩阵 二、效果 三、代码
2022-05-22--计算机图形学学习笔记
lecture 01:overview 计算机图形学≠计算机视觉,视觉需要猜测,图形学需要模拟 lecture 02:线代基础 点乘:得到的结果是一个数,表示a在b上的投影长度 应用: 判断两个向量的
2021-10-09---绘制立方体
var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Col
webgl学习五-动画,绘制一个旋转的三角形
``` ``` 
一、原理 1.创建一个立方体贴图,代码见3.1 2.关闭深度写入,先绘制一个盒子,纹理为立方体贴图 shader: 3.打开深度写入,绘制其他物体 4.移动时不让天空盒移动,即将mvp矩阵的平移分量设
2023-03-14---webgl使用宽线绘制行政区划边界
一、效果 二、源码 const earthProgram = new Program(earthVS, earthFS) //绘制球形 const sphereGeometry =
2022-10-17-----------------天空盒(二)
一、原理 目前我们是首先渲染天空盒,之后再渲染场景中的其它物体。这样子能够工作,但不是非常高效。如果我们先渲染天空盒,我们就会对屏幕上的每一个像素运行一遍片段着色器,即便只有一小部分的天空盒最终是可见
2021-10-09-----------点光源(逐顶点)
attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_Color; attribute vec4 a_Normal;
2021-10-09---------点光源(逐片元)
//顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec4 a_Col
2022-10-28-----webgl绘制地球
一、原理 球面坐标公式: 当然按照y轴向上的习惯,x,y,z与图上不一致,转换过来即 x=r*sin(θ)cos(φ) y=r*cos(θ) z=r*sin(θ)sin(φ) !!!坑 注意:索引数目
2022-10-14------聚光灯
一、原理 1.在点光源的基础上,当ϕ>θ时,渲染光照效果 2.需要多传入一个spotDir和cos(θ)值; 3.cos(ϕ)为LightDir与SpotDir的单位向量点积; 4.ϕ>θ,即cos(
2022-10-31-----通过lookAt矩阵的推导理解坐标变换和基变换
一、坐标变换和基变换 基:基的概念源于线性代数,一般指向量空间的基,基就是坐标轴的单位向量 坐标:在线性代数中,坐标的全称为:向量关于基的坐标。 1.1、坐标变换与左乘 1.1.1 坐标变换 1.1.
webgl学习六-纹理贴图
<head> <title> 纹理贴图 </title> <script type="text/javascript" src="./lib/webgl-de
2022-02-28--shader中计算点在面内
———————————————— 版权声明:本文为CSDN博主「kingslayerzxs」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。 原文链接:https:/
2023-03-17-------相机高度与级别之间的关系-------屏幕空间误差
一、原理 如上图所示,根据三角函数可知:tan(fov/2) == (height/2) / far;而height/sseDenominator = (height/2) / tan(fov/2)
2021-10-09---绘制动的立方体
``` ``` 用来描述远处的物体看上去较为模糊的现象。在现实中,任何介质中的物体都可能表现出雾化现象,比如水下的物体。 如何实现雾化: 实现雾化的方式有很多种,这里使用
2020-11-19--webgl学习一--绘制一个彩色的点
</title> <script type="text/javascript" src="./lib/webgl-debug.js"></script> <scr
2023-03-19--------------webgl学习之地球绘制中的深度问题
一、对数深度 实现,在顶点着色器中实现代码 不使用对数深度效果 使用对数深度float getLogDepthZ(vec4 clip_Position){ return ((2.0*l
2022-10-13---phong光照模型
一、原理 环境光+漫反射光+镜面光 镜面光计算 1)根据入射光方向(lightDirection)和法线(v_Normal)计算反射光方向reflectDirection 2)计算反射光(reflec
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