屏幕空间反射(Screen Space Reflection,简称 SSR)是一种实时计算图形渲染中物体表面反射效果的技术。它主要用于在游戏和实时渲染应用中实现更高质量的反射效果。SSR 的核心思想是在屏幕空间(屏幕坐标系)中进行反射计算,而不是在世界空间(世界坐标系)中。这样可以减少计算量,提高渲染速度。
屏幕空间反射的原理与实现可以分为以下几个步骤:
- 准备阶段:首先,需要生成场景的深度图(Depth Map)和法线图(Normal Map)。深度图用于存储场景中每个像素的深度值,法线图用于存储场景中每个像素的法线向量。这两个图像会在后续的计算中起到关键作用。
- 反射向量计算:对于场景中的每个像素,我们需要计算其反射向量。首先,从深度图和法线图中获取当前像素的深度值和法线向量。然后,根据相机参数和屏幕坐标,计算当前像素的观察向量(从相机到像素的方向)。最后,使用法线向量和观察向量计算反射向量。
- 反射光线追踪:沿着计算出的反射向量,在屏幕空间中进行光线追踪。这个过程可以使用二分查找(Binary Search)或其他搜索算法来进行。在搜索过程中,需要不断检查当前搜索位置的深度值,以确定反射光线是否与场景中的其他物体相交。如果找到了相交点,就可以得到反射光线的颜色。
- 反射颜色计算:根据反射光线追踪的结果,计算反射颜色。这通常包括从场景的漫反射纹理(Diffuse Texture)和镜面反射纹理(Specular Texture)中采样颜色,并根据物体表面的粗糙度(Roughness)和金属度(Metalness)等属性进行混合。
- 反射结果合成:将计算出的反射颜色与场景的原始颜色进行合成,得到最终的渲染结果。这通常需要考虑反射颜色的透明度(Opacity)以及其他后处理效果(如光晕、模糊等)。
❗请注意:屏幕空间反射技术仍然存在一些局限性,例如无法处理屏幕外的反射、可能出现锯齿等。为了克服这些问题,通常需要结合其他反射技术(如立方体贴图、环境光遮蔽等)来提高渲染质量。