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懵懵的班左琴
创建于2023-02-12
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OSG之立方图纹理
1 立方图纹理 立方图纹理是一种特殊的技术,它是一个由6幅二维图像构成的、以原点为中心的纹理立方体。对于每个片段而言,纹理坐标(S,T,R)都被当作一个方向向量来看待,每个纹理单元表示从原点所看到的纹
OSG之材质
1 材质类 材质类(osg::Material)继承自 osg::StateAttribute类。osg::Material 封装了OpenGL的glMaterial() 和glColorMateri
OSG之场景中使用光源
1 场景中使用光源 在一个场景中添加光源主要包括以下步骤: (1)指定场景模型的法线。 (2)允许光照并设置光照状态。 (3)指定光源属性并关联到场景图形。 对于场景中的模型,只有当其中设有单位法线时
OSG之光源
1 概述 OSG全面支持OpenGL的光照特性,包括材质属性(material property)、光照属性(light property) 和光照模型(lighting model)。与OpenGL
OSG之自动生成纹理坐标
1 自动生成纹理坐标 为了实现使用纹理贴图生成模型的轮廓线或者有光泽的模型对任意环境的反射,并不需要显示的指定纹理坐标,可以利用自动生成纹理坐标的机制处理。通常情况下,有多种自动生成纹理坐标的方法,不
OSG之TextureRectangle纹理映射
1 概述 TextureRectangle 纹理映射是在OpenGL 后来版本中的一个扩展ARB_texture_rectangle,它也 是一种二维纹理映射,但它与前面介绍的二维映射有很大的区别。如
OSG之Mipmap纹理映射
1 概述 在一个动态的场景中,当一个纹理对象迅速远离视点时,纹理图像必须随着被投影的图像一起缩小。为了实现这种效果,可以通过对纹理图像进行过滤,适当对它进行缩小,以使它映射到物体的表面时不会产生抖动或
OSG之多重纹理映射
1 概述 在进行标准的二维纹理映射处理时,一次把一幅纹理图像应用到一个多边形上。多重纹理允许应用几个纹理,在纹理操作管线中把它们逐个应用到同一个多边形上,多重纹理存在一系列的纹理单元,每个纹理单元执行
OSG之二维纹理状态
1 概述 用户程序可以使用纹理状态函数接口为每个纹理单元指定渲染状态。纹理状态函数接口与非纹理状态的接口类似。用户可以使用osg::StateSet::setTextureAttribute()将一个
OSG之二维纹理数据
1 概述 纹理数据,在大多数应用程序中,纹理数据都是从外部导入的图像文件。当没有必要导入图像时,可以生成一幅纹理数据贴图。这里使用从外部导入的纹理数据图形的方法。 2 纹理读取 读取图像需要使用一个新
OSG之二维纹理坐标
在所有的纹理映射中,二维纹理映射的过程最简单,也非常容易理解。在用户应用程序中创建二维纹理的步骤如下: (1)指定用户几何体的纹理坐标; (2)创建纹理属性对象并保存纹理图形数据; (3)为State
OSG之纹理映射
物体的外观不仅包括形状,不同物体表面有着不同的颜色和图案,一个简单而有效地实现这种特性的方法就是使用纹理映射。在三维图形中,纹理映射(Texture Mapping)的方法运用广泛,使用该技术可以大大
OSG之状态继承
1 状态继承 当读者设置节点的渲染状态时,这个状态将被赋予当前的节点及其子节点。如果子节点对同一个渲染状态设置了不同的属性参数,那么新的子节点状态参数将会覆盖原有的。也就是说,默认情况下子节点可以改变
OSG之渲染属性和渲染模式
1 渲染属性和渲染模式 OSG为每个状态属性定义了不同的类,以便应用程序采用。所有的属性类均继承自 osg::StateAttribute。 osg::StateAttribute类是一个无法直接实例
OSG之渲染状态
1 渲染状态 OSG支持绝大部分的OpenGL 固定功能管道(fixed function pipeline)渲染,如Alpha 检验、Blending 融合、剪切平面、颜色蒙板、面拣选(face c
OSG之生成顶点法向量
1 生成顶点法向量 生成顶点法向量(osgUtil::SmoothingVisitor)类继承自 osg::NodeVisitor类,它采用访问器机制, 遍历场景中的几何体,生成顶点法向量,它的继承关
三角带绘制
1 三角带绘制 三角带绘制(osgUtil::TriStripVisitor)类继承自 osgUtil::BaseOptimizerVisitor 类,它采用访问器的机制遍历场景中的几何体,实现三角带
OSG之Delaunay 三角网绘制
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 2 月更文挑战」的第 31 天 1 Delaunay 三角网绘制 1.1 TIN模型 在数字地形建模中,不规则三角网(TIN)通过从不规则离散分布的数据
OSG之几何体类
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 2 月更文挑战」的第 30 天 1 几何体类 在前面我们已经简单介绍了几何体(osg::Geometry)类,它继承自osg::Drawable类。它的
OSG之场景基本绘图类
开启掘金成长之旅!这是我参与「掘金日新计划 · 2 月更文挑战」的第 29 天 1 场景基本绘图类 在OSG 中创建几何体的方法比较简单,通常有3种处理几何体的手段,一是使用松散封装的OpenGL 绘
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