1 场景中使用光源
在一个场景中添加光源主要包括以下步骤:
(1)指定场景模型的法线。
(2)允许光照并设置光照状态。
(3)指定光源属性并关联到场景图形。
对于场景中的模型,只有当其中设有单位法线时才会正确地显示光照。当场景中的模型没有指定法线时,可以用前面讲到的osgUtil::SmoothingVisitor 自动生成法线。需要注意的是,法向量必须单位化。有时场景中的模型虽然指定了单位法向量,但是光照的计算结果过于明亮或过于暗淡(可能是缩放变换造成的),这时最有效的解决方案是在StateSet中允许法线的重放缩模式,代码如下:
osg::StateSet*state=geode->setOrCreateStateSet0);
state->setMode(GL_RESCALE_NORMAL, osg:StateAttribute::ON);
与在OpenGL中相同,这一特性可以保证法线在均匀放缩变换时仍然保持单位长度。如果场景中的放缩变换是非均匀的,那么读者可以允许法线归一化模式,以保证法线为单位长度。由于要进行法线的重新放缩,归一化模式往往会耗费大量的时间,编程时要尽量避免。归一化模式的代码如下:
osg:StateSet*state=geode->setOrCreateStateSet();
state->setMode(GL_NORMALIZE,osg:StateAttribute::ON);
要在OSG中获得光照效果,需要允许光照并至少允许一个光源。程序 osgviewer 在默认情况下就是这样做的,它在根节点的StateSet 中已经设置了相应的模式。读者可以在自己的程序中进行相同的设置。下面的代码段用于允许光照并为根节点的StateSet允许两个光源(GL_LIGHTO和GL_LIGHT1):
osg::StateSet*state=root->getOrCreateStateSet();
state->setMode(GL_LIGHTING,osg:StateAttribute::ON);
state->setModc(GL_LIGHT0,osg::StateAttribute:ON);
state->setMode(GL_LIGHT1,osg:StateAttribute:ON);
在场景中添加一个光源,可以创建一个osg::Light对象以定义光源参数,然后将 osg::Light添加到一个osg::LightSource 节点中,并将LightSource 节点添加到场景图形。osg::LightSource是一个包含了 唯一的Light定义的高效的组节点,而由osg::Light定义的光源将对整个场景产生影响。下面的代码实现将 osg::Light 添加到 osg::LightSource 对象中:
osg:ref_ptrosg::LightSource ls = new osg:LightSource;
ls->setL.ight(light.get());
在实际生活中,当光照照射到物体上时都会反射等现象,所以,在对光源的设置完成以后需要设置模型的表面材质, 下面先看看关于光照的示例。
2 聚光灯示例
简单光源(SpotLight)示例的代码如程序清单所示。
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Camera>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/TexGen>
#include <osg/TexEnv>
#include <osg/NodeVisitor>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <Windows.h>
#include <iostream>
#include <string>
using namespace std;
//创建二维纹理属性
osg::ref_ptr<osg::StateSet> createTexture1DState()
{
osg::ref_ptr<osg::Image> image = osgDB::readImageFile(GetExePath() + "/Data/5.jpg");
//创建二维纹理
osg::ref_ptr<osg::Texture2D> texture = new osg::Texture2D;
//设置边界处理
texture->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_S, osg::Texture2D::REPEAT);
texture->setWrap(osg::Texture2D::WRAP_T, osg::Texture2D::REPEAT);
//设置滤波
texture->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR);
texture->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::NEAREST);
//设置贴图
texture->setImage(image.get());
//设置自动纹理坐标,并指定相关的平面
osg::ref_ptr<osg::TexGen> texgen = new osg::TexGen;
texgen->setMode(osg::TexGen::OBJECT_LINEAR);
texgen->setPlane(osg::TexGen::S, osg::Plane(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f));
//创建属性集
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet;
//启用二维纹理
stateset->setTextureAttribute(0, texture.get(), osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateset->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_2D, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
//启用纹理坐标生成器
stateset->setTextureAttribute(0, texgen.get(), osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateset->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_GEN_S, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
stateset->setTextureMode(0, GL_TEXTURE_GEN_T, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
return stateset.get();
}
int main()
{
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile(GetExePath() + "/data/cessna.osg");
//自动生成纹理坐标属性
osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet();
stateset = createTexture1DState();
node->setStateSet(stateset.get());
root->addChild(node.get());
//优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get());
viewer->setSceneData(root.get());
setWindowSize(viewer, 640, 480);
viewer->realize();
viewer->run();
return 0;
}
效果图
动态效果图