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图形渲染
sumsmile
创建于2022-10-20
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图形渲染的学习
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图形学自学之路
整理了这几年学过的图形学相关书籍、教程。 知识层级 参考书籍 版权原因,开源免费的给了链接,非开源的可自行搜索或后台留下邮箱发给你 开发语言C++ 开发语言 链接 21天学通c++ / 侯捷c++系列
Look At 矩阵理解
learnOpenGL camera glm库中有实现好的lookAt矩阵,我们要做的只是定义一个摄像机位置,一个目标位置和一个表示世界空间中的上向量的向量(我们计算右向量使用的那个上向量) look
图形渲染(2)Triangles and Z-buffering
第二篇继续深入,讲三角形内部插值和前后遮挡如何实现,即Z-buffering。另外补充一个重要的概念,MSAA(Multi-Sampling AA)(多重采样抗锯齿)。
图形渲染(4)贝赛尔曲线
几何建模与仿真是图形学里很重要的模块,实际的应用场景中,模型的外观往往不规则,不能由简单的点、线、面生成。 贝塞尔曲线就是简单而实用的几何模型。
图形渲染(3)图形管线与着色器
实现效果 基于一个小奶牛模型实现各种贴图。按照渲染管线的流程,自己实现一个着色器,实现冯氏光照、凹凸贴图、位移贴图
图形渲染(6)光线追踪-包围盒加速
欢迎关注公众号:sumsmile, 图像视觉、移动开发~~ 接上一篇《图形渲染5-光线追踪》,对求交算法进行优化. 实现效果 下图中兔子模型是由4968个三角形拼接而成 注
图形渲染(1)光栅化
第一篇实现绘制一个三角形,麻雀虽小五脏俱全,不使用任何图形API,模拟opengl的原理完成简单图形的光栅化,整个实现不少细节需要反复推敲
图形渲染(5)光线追踪
光线追踪是3D图形渲染的重难点。从屏幕上每一个像素点射出一条光线,撞到第一个物体,再反弹出去,反向模拟光线传输
PBR(Physically Based Rendering)-理论
欢迎关注公众号:sumsmile /专注图形学 内容参考learnopengl、games101整理,加入了自己的理解和补充 理论 基于物理的着色,必须满足 基于微平面(Microfacet)的表面模
GAMES202实时渲染(5)-实时光线追踪降噪
欢迎关注公众号:sumsmile /专注图形学 内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业5》、"202作业5代码模板"、花桑博客 实现效果 降噪原理 整个过程使用了两种降噪手段 +
GAMES202实时渲染(4)-Kulla-Conty BRDF
欢迎关注公众号:sumsmile /专注图形学 内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业3》、"202作业4代码模板"、花桑博客 实现效果 原理说明 PBR材质分两大流派: 微表面模
GAMES202实时渲染(3)-Screen Space Ray Tracing
内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业3》、"202作业3代码模板"、花桑博客 实现效果 原理 空间中一个点接收到的光照有"直接光照"、"间接光照"两种类型,两种光照都包含的效果叫
GAMES202实时渲染(2)-Precomputed Radiance Transfer
内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业2》、花桑博客、learnopengl 实现效果 原理 IBL(Image based light) IBL是一类光照技术的合集,将周围环境整
GAMES202实时渲染(1)-实时阴影
内容参考闫令琪课程《games202-高质量实时渲染及作业》、花桑博客 知识点 阴影原理 PCF(percentage close filter)原理 PCSS(percentage close so
GAMES202实时渲染(0)-框架说明
开启实时渲染之路,从画一个漂亮小姐姐开始,本篇介绍了基于Three.js的实时渲染工程框架,实现基本的phong光照
理解gamma校正[译]
这篇文章是我读过的讲gamma讲的最清楚、最易懂的,来龙去脉简明扼要。翻译出来分享给朋友们。这篇文章最重要的结论:gamma编码的目的仅仅是为了图像保存--而不是为了图像展示
傅里叶变换及应用python版(2)
欢迎关注公众号:sumsmile /专注图形学 接《傅里叶变换及应用python版(1)》,这篇主要讲代码,通过几个典型的案例,直观的理解傅里叶变换
傅里叶变换及应用python版(1)
欢迎关注公众号:sumsmile /专注图形学、Android开发 一、前言 傅里叶变换是科学、数学、通信领域最重要的算法之一。Joseph Fourier 在19世界发明傅里叶变换,最开始用于热传导