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code4lover
创建于2022-08-30
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本章主要阐述了java中常见的设计模式及案例。
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创建于2022-08-30
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设计模式-职责链模式
1.类图 职责链模式(Chain of Responsibility Pattern), 又叫 责任链模式,为请求创建了一个接收者 对象的链(简单示意图)。这种模式对请求的 发送者和接收者进行解耦。
设计模式-策略模式
策略模式(Strategy Pattern)中,定义算法族,分别封装起来,让他们之间可以 互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户 2) 这算法体现了几个设计原则,第一、把变化的代码从不变的代
设计模式-状态模式
状态模式(State Pattern):它主要用来解决对象在多种状态转换时,需要对外 输出不同的行为的问题。状态和行为是一一对应的,状态之间可以相互转换; 当一个对象的内在状态改变时,允许改变其行为,
设计模式-备忘录模式
备忘录模式(Memento Pattern)在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内 部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保 存的状态;可以这里理解备忘录模式:现实生活中
设计模式-中介者模式
中介者模式(Mediator Pattern),用一个中介对象来封装一系列的对象交互。 中介者使各个对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立 地改变它们之间的交互; 中介者模式属于行为
设计模式-观察者模式
观察者模式:对象之间多对一依赖的一种设计方案,被依赖的对象为Subject, 依赖的对象为Observer,Subject通知Observer变化,比如这里的奶站是 Subject,是1的一方。用户O
设计模式-迭代器模式
迭代器模式(Iterator Pattern)是常用的设计模式,属于行为型模式 ; 如果我们的集合元素是用不同的方式实现的,有数组,还有java的集合类, 或者还有其他方式,当客户端要遍历这些集合元素
设计模式-访问者模式
访问者模式(Visitor Pattern),封装一些作用于某种数据结构的各元素的操作, 它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。 主要将数据结构与数据操作分离,解决 数据结构和操
设计模式-命令模式
命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知 道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,
设计模式-模板方法模式
模板方法模式(Template Method Pattern),又叫模板模式(Template Pattern), 在一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。它的子类可以按需要重写方法 实现,但调用将
设计模式-代理模式
代理模式:为一个对象提供一个替身,以控制对这个对象的访问。即通过代理 对象访问目标对象.这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的 功能操作,即扩展目标对象的功能。被代理的对象可以是远程对
设计模式-享元模式
背景:需要的网站结构相似度很高,而且都不是高访问量网站,如果分成多个虚拟空间来 处理,相当于一个相同网站的实例对象很多,造成服务器的资源浪费;解决思路:整合到一个网站中,共享其相关的代码和数据,对于硬
设计模式-外观模式
外观模式(Facade),也叫“过程模式”:外观模式为子系统中的一组接口提供 一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加 容易使用 外观模式通过定义一个一致的接口,用以屏蔽内
设计模式-组合模式
概念:组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,它创建了对象组的树形结 构,将对象组合成树状结构以表示“整体-部分”的层次关系。 组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以
设计模式-装饰者模式
装饰者模式:动态的将新功能附加到对象上。在对象功能扩展方面,它比继承更 有弹性,装饰者模式也体现了开闭原则(ocp) 这里提到的动态的将新功能附加到对象和ocp原则。 1.类图 2.代码 装饰者: 应
设计模式-桥接模式
背景:如图有各种类型手机,假如每种手机都去建立对应的类,则会产生大量的类,不易维护。 扩展性问题(类爆炸),如果我们再增加手机的样式(旋转式),就需要增加各个品 牌手机的类,同样如果我们增加一个手机品
设计模式-适配器模式
概念:适配器模式(Adapter Pattern)将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表 示,主的目的是兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同 工作。其别名为包装器(Wrappe
设计模式-建造者模式
产生背景:假如我们需要建房子,这一过程为打桩、砌墙、封顶.... 一.传统方式 1.类图: 2.代码: 以上方式为我们传统方式实现一个功能的流程模式,存在问题如下: 优点是比较好理解,简单易操作。 设
设计模式-原型模式
一.简单类型原型 1.定义: 原型模式(Prototype模式)是指:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷 贝这些原型,创建新的对象 2) 原型模式是一种创建型设计模式,允许一个对象再创建另外一个
设计模式-单例模式
一.单例模式有八种方式: 饿汉式(静态常量) 代码: 优点:1.类装载时完成类实例化,避免了线程安全问题。 缺点:1.类装载时完成类实例化,没有懒加载,如果没有用过造成内存资源浪费。 饿汉式(静态代码
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