命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知 道被请求的操作是哪个, 我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以 使用命令模式来进行设计 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让 对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参 数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色: 将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将 军和士兵)。 Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵), MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象。
对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)
- Invoker 是调用者角色
- Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
- Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
- ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
1.类图
2.代码
//命令接口
public interface Command {
//执行命令
void execute();
//撤销
void undo();
}
public class LightOffCommand implements Command{
//聚合Receiver
LightReceiver light;
public LightOffCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接受者方法
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
public class LightOnCommand implements Command{
//聚合Receiver
LightReceiver light;
public LightOnCommand(LightReceiver light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接受者方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
//空执行 初始化每个按钮 调用空命令什么也不做 省去空判断
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class LightReceiver {
public void on(){
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off(){
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
public class RemotoController {
//开命令数组
Command[] onCommands;
//关命令数组
Command[] offCommands;
//撤销命令
Command undoCommand;
public RemotoController() {
onCommands=new Command[5];
offCommands=new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i]=new NoCommand();
offCommands[i]=new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置需要的命令
public void setCommand(int no ,Command onCommand,Command offCommand){
onCommands[no]=onCommand;
offCommands[no]=offCommand;
}
//按下开按钮
public void onBtnPushed(int no){
//找到你按下的按钮
onCommands[0].execute();
//记录操作 用于撤销
undoCommand =onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offBtnPushed(int no){
//找到你按下的按钮
offCommands[0].execute();
//记录操作 用于撤销
undoCommand =offCommands[no];
}
//按下撤销按钮
public void undoBtnPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
public static void main(String[] args) {
LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);
//需要遥控器
RemotoController remotoController = new RemotoController();
//设置遥控器命令
remotoController.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand);
System.out.println("-----电灯开按钮-------");
remotoController.onBtnPushed(0);
System.out.println("-----电灯关按钮-------");
remotoController.offBtnPushed(0);
System.out.println("-----撤销按钮-------");
remotoController.undoBtnPushed();
}
应用
命令模式的注意事项和细节
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将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要 调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:” 请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到 了纽带桥梁的作用。
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容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
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容易实现对请求的撤销和重做
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命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
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空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
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命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令) 订单的撤销/恢复、触发-反馈机制