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Shader Toy
李伟_Li慢慢
创建于2022-08-28
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Shader Toy 从入门到沉迷
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共15篇文章
创建于2022-08-28
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环境光+Whitted-Style
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 知识点 Whitted-Style 环境贴图 1-环境光+Whitted-Style 之前我们说了Whitted-Styl
RayMarching贴图
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 接下来我想在渲染模型的时候,通过环境贴图给它一个环境光,所以咱们先说一下贴图。 知识点 长方体贴图 球体贴图 立方体环境光
Whitted-Style
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 1-Whitted-Style 简介 Whitted-Style 是一种光线追踪模型,由Turner Whitted提出,
ShaderToy 多物体着色
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 为多个物体进行着色的方法有很多,其本质就是要知道光线推进时所碰到的物体是哪个,然后再为当前片元着上相应物体的颜色。 上图的
三维棋盘
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 之前我们在说分段函数的时候,画过一个二维棋盘,然而当这个二维棋盘放在三维空间中的时候,便会出现极远处的棋盘格采样失真的问题
RayMarching中的投影
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 1-RayMarching中的投影 1-1-投影的概念 投影就是光源照射不到的地方。 投影可以更好的衬托光明,让生活变得立
长方体的SDF模型
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 要绘制长方体,依然要从距离场着手。 为了循序渐进,我先说长方形的SDF模型。 1-长方形的SDF模型 已知: 长方形的中心
RayMarching中的相机
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 在传统的顶点建模中,相机要考虑视图矩阵和投影矩阵。 在RayMarching中,其相机天生就具备了透视相机的部分功能,比如
球体的SDF模型与打光
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 在绘制三维的SDF模型前,我们需要先知道RayMarching算法,因为它可以将SDF模型显示出来。 1-RayMarch
圆形的SDF模型
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 在绘制二维SDF模型之前,我们需要先有一个距离场的概念。 1-距离场 SDF是Signed-distance-field的
分段函数
源码:https://github.com/buglas/shadertoy 1-分段函数的概念 分段函数我们在高中就学了,其定义是:在不同定义域中的集合间有不同的映射规则。 比如下面的函数: 其函数
抗锯齿
1-抗锯齿的概念 1-1-锯齿出现的原因 仔细去看,我们之前所绘制的线条上面有许多锯齿: 这是因为canvas画布是点阵图,着色时,又是非黑即白,所以导致其边缘有凌厉的锯齿(aliasing)。 以三
绘制线条
1-直线 在高中,我们学过斜截式。从中可以知道,直线是一条只有斜率和截距的线,它没有长短和粗细的概念。 当然,我们在绘图时,为了方便观察,会给直线一个宽度。 直线可以通过其点斜式里的斜率和截距来定义,
绘制坐标系
坐标系可以分成坐标轴和坐标栅格两部分来绘制。 我们可以基于之前说过的投影坐标系绘制绘图。 1-坐标轴 因为投影坐标系的原点就在画布中间,所以我们可以根据坐标距离原点的大小来绘制坐标轴。 1.绘制y轴
ShaderToy入门
前言 Shader Toy 就是着色玩具的意思。 在Shader Toy的官网里,大家可以找到许许多多的炫酷案例。 Shader Toy 存在的意义,除了好玩、好看,还可以成为许多实战、创新项目的算法